Failing forward - Lekcije jednog ODG GM-a, dio drugi

U prethodnom postu osvrnuli smo se na tri sessiona u još ranoj fazi ODGa. Zanimljivo, sva tri sessiona su bila u vrlo narativno-orijentiranim sustavima, te su sva tri bila u žanru horrora. Nije da sam vodio samo narativne sustave, niti da sam baš toliki ljubitelj horrora, ali eto potrefilo se. Možda su mi ovi sessioni bili toliko poučni baš zbog toga što nisam imao ranijeg iskustva s narativnim igrama?

Anywho, kako bismo u pravoj ODG maniri bili čim raznovrsniji, ovdje ćemo se za početak osvrnuti na jedan drastično drugačiji session...

1. XCOM (BRP) - ODG#33, 13.6.2019.

XCOM

Dugo sam vremena na ODGu pripremao svaki gejm u svojem sustavu, što mi je uzimalo strašno puno vremena. Neki su bili dobri, neki samo u redu, te sam u otprilike 50 % slučajeva osjećao da su se sav moj trud i uloženo vrijeme isplatili. Od svih tih gejmova, ovaj sam mislim najdulje pripremao -  ukupno je mislim oko 8-9 sati otišlo na istraživanje sustava, pripremu sessiona, izradu character sheetova, dizajn neprijatelja itd. Međutim, session je bio izuzetno zabavan, a (meni) najbolji dio su bili combat encounteri.

Naime, za razliku od recimo D&Da, gdje jedan lik može imati 10+ posebnih sposobnosti (ability), likovi ovdje su bili vrlo jednostavni s tek dvije do tri takve sposobnosti. Međutim, svaka takva sposobnost je značajno mijenjala lika i davala igraču nove seksi opcije, te je utjecala na igru i na način na koji su igrači pristupali igri. Također, oružja kao osnovni alat kojim igrači utječu na okolinu tijekom borbi su bila raznolika i specifična, što je doprinijelo dodatnoj diferencijaciji pojedinačnih likova.

Konačni rezultat je bila igra u kojoj su se igrači mogli jednostavno ušaltati u mehanike, svaki lik je bio značajno različit od ostalih, te je pametno korištenje jedinstvenih i raznolikih sposobnosti bilo ključno za uspjeh igrača. Combat encounteri su bili vrlo kratki, dinamični i napeti, svaki turn je bio bitan, te je zbog brzine i jednostavnosti u igri igračima ostavljeno dovoljno prostora za roleplay i interakciju kako unutar, tako i izvan tih borbi.

Pouke: Trud se na kraju uvijek na ovaj ili onaj način isplati. U dizajnu igara, manja količina dubokih i raznovrsnih elemenata je bolja od veće količine plitkih i međusobno sličnih elemenata. Ovo je primjenjivo na mehanike igre (kao što je bio primjer u ovom sessionu), ali i na dizajn priča, statblockova neprijatelja, NPCeva...

2. Serious Sam (Savage Worlds) - ODG#40, 14.11.2019.

SW Serious Sam

Akcija! Eksplozije! Mačo trope!

Ovo je trebao biti vrlo jednostavan session s puno akcije i malo pameti, ali zbog moje opsesivne želje da priča bude u skladu s kanonom video igara, cijela situacija je ispala puno kompliciranija. Već u vrlo ranoj fazi planiranja sessiona, naletio sam na hrpu jako teških pitanja.

Tko će biti player characters? Zašto se ti likovi nikad ne referiraju u video igrama? Kako da ih povežem s protagonistom Samom? Kako da pomirim serijal u kojem je Sam najjači lik ikad, a opet pružim igračima osjećaj da su njihovi likovi bitni u cijeloj priči? I kako da se sve to objasni i ispriča a da sam session bude pun akcije, slično poput video igara iz ovog serijala?

Međutim, jedno po jedno, uspio sam odgovoriti na sva ta pitanja. Posljedica truda uloženog u pronalaženje odgovora na ta pitanja je bio session prepun akcije i s minimalno ekspozicije, a opet s pričom na koju sam najviše ponosan od svih unaprijed pripremljenih koje sam vodio na ODGu.

Pouke:  Svaka poteškoća i teško pitanje na koje naiđeš u pripremanju sessiona je prilika da sam session učiniš nemjerljivo boljim. Svaka rupa u priči koju anticipiraš i na vrijeme začepiš može strahovito doprinijeti kvaliteti sessiona. Raduj se pronalaženju takvih rupa te ih maksimalno iskoristi. Smanji ekspoziciju koliko je god moguće, i daj čim više prostora igračima za igru.

3. Fallout (Apocalypse World) – ODG#42, 12.12.2019.

Fallout

Nije neka tajna da ja i nisam najveći fan storygameova. Ovaj session je trebao služiti tome da te igre bolje upoznam i shvatim, te vidim mogu li i sam u njima prepoznati vrijednost koju su prepoznali mnogi drugi. Kako bih se dodatno motivirao odvoditi jedan čisti PbtA session, odlučio sam se voditi ga u settingu video igre Fallout - meni najdraže video igre ikad (prije nego što ju je Bethesda izmasakrirala).

Poučen ranijim iskustvima (Ten Candles, Dread), nisam pripremio apsolutno ništa za sam session, osim ponešto random elemenata koje sam mogao ubaciti u bilo kojem trenutku, te par pitanja za igrače kako bih im potaknuo maštu i kreativnost. U uvodu, igrači su sami kreirali priču, svoje likove i detalje settinga,  i bilo je odlično. Kao GM, osjećao sam se kao da varam na ispitu – nisam došao s apsolutno ničime, a igrači su odradili moj dio „posla“. Rekao bih da mi je to zajedničko kreiranje svijeta na ovom sessionu jedna od najdražih ODG uspomena.

Doduše, jednom kad smo počeli sa samom igrom, postalo mi je jasno da mi takvi rules-light narativni sustavi jednostavno nisu toliko dragi kao nešto s više mesa. Osjećaj je bio sličan igranju s Lego kockicama – slaganje kockica i stvaranje svijeta mi je neizmjerno zabavnije od igranja s onime što smo složili. Međutim, bez obzira na moje osobne preference, ovaj je session svakako dodatno potvrdio ljepotu zajedničkog stvaralaštva, te mi je izuzetno drago što sam ga se odlučio voditi.

Pouke: Izađi iz vlastite zone komfora i stvori si izazov. Isprobaj nešto novo i drugačije. Otkrij svoje preference. Zajedničko ili dijeljeno stvaralaštvo je super.

I s time završavamo... Šest sessiona, šest jedinstvenih iskustava i niz naučenih lekcija.

Za kraj još ostavljam jedan TL:DR srž svih navedenih pouka za sve GMove i one koje će to tek postati.

  1. Vjeruj igračima. Za stolom stvori atmosferu zajedničkog uvažavanja i povjerenja.
  2. Ne dopusti da priča u igri stagnira. Guraj stvari naprijed.
  3. Potrudi se oko svojih gejmova. Svaki gejm je jedinstven i neponovljiv; nećeš dobiti drugu priliku.
  4. Logičko razmišljanje o priči koju si pripremio, te pronalaženje rupa u toj priči su često neiscrpan izvor inspiracije.
  5. Igrači su glavni element za stolom, te sve treba biti podređeno njihovoj interakciji, kako međusobnoj, tako i sa svijetom unutar igre.
  6. Budi hrabar, izađi iz vlastite zone komfora - izloži se različitim igrama i uvidi što ti odgovara a što ne.

Želite vikati na mene zbog gorenavedenih grešaka koje sam napravio u GManju?  Prigovoriti jer smatrate da neka od pouka ne drži vodu? Ponuditi vlastito viđenje neke od navedenih situacija ili ideja?

Svratite na Discord server One Druge Grupe, te se pridružite zajednici od preko 100 RPG entuzijasta u uzavrelim raspravama o najboljoj ediciji D&Da, vrijednostima roll-under sustava te jadikovkama jer 'i za ovaj ODG moram odabrati samo jedan session na koji ću doći!!!'

Napisao: Luka
Objavljeno: 15. 10. 2020. 13:04

A ako se tek sad susrećete s pojmom ODGcast - blago vama! Imate cijelu prvu sezonu za preslušati, otići na forum i biti general nakon bitke!

Blorb, ljudi! Kako ste? I mi smo dobro.

Nego, na ovoj zadnjoj epizodi sezone pričamo o blorb principu i kako je blorb suprotan od kvantuma.

Da me pitate o čemu smo pričali u ovoj epizodi, pravio bih se mrtav. Ali zato vam Karlo poručuje:

  • Zdravo, danas pričamo o nekom blogu na koji sam naišao i činio mi se zanimljiv. Blog priča o više stvari, ali najviše ga brine ili smeta kako se subverzije klišeja/žanra ustale i postanu toliko očekivane da izgube originalni smisao i sve je na kraju inverzija neke stvarnosti.

Za autora se to primjećuje u sveopćoj pop kulturi i pisanoj riječi, pa se i proširilo do TTRPG-ova.

Ti problemi su: