Kako pobijediti u RPu

QW ODG

RPGovi se mahom sastoje od dvije distinktne komponente: roleplayinga (RP) i igranja (G). U roleplaying je utkano obećanje da ćemo moći izraziti našeg lika. U igru je utkano obećanje da ćemo moći svladati izazove koje nam igra ponudi korištenjem vlastitih mentalnih sposobnosti i poznavanja sustava igre.

I... što se dogodi kad uzmemo jednu od najboljih praksa iz komponente igre, i primijenimo je na roleplaying kako bismo ga poboljšali?

Uvod

"Ako moji igrači dobro roleplayaju, dobit će bonus na sljedeći roll."

Svatko tko je ikad igrao RPGove je sigurno čuo ovakvu izjavu u nekom trenutku.

GMovi ovaj pristup generalno vide kao način da potaknu igrače da pričaju u prvom licu, da smisle simpatičan glas za svoje likove, ili da detaljnije opišu njihove akcije. Drugim riječima, pokušavaju potaknuti prikaz lika.

7th

U nekim je igrama čak ovaj pristup formalno prisutan u pravilima. Primjerice, pravilo "Flair" u igri 7th Sea navodi GMa da dodijeli igraču dodatnu kockicu ako taj igrač opiše akcije svojeg lika. Naravno, veći broj kockica znači i veću šansu za uspjeh.

U teoriji, oba ova pristupa zvuče odlično. Želimo da igrači roleplayaju. Pružamo im pozitive poticaje (eng. positive reinforcement) tako što nagrađujemo željeno ponašanje u pokušaju da se to ponašenje javlja čim češće.

Međutim, izgledno je da ćemo navedenim promjenama stvoriti atmosferu kojom ćemo dugoročno čak smanjiti učestalost i intenzitet roleplayinga. Drugim riječima, postići ćemo točno suprotno od onog što smo pokušavali. Pogledajmo zašto.

Zašto roleplayamo?

Prije nego što nastavite čitati ovaj članak, odgovorite na sljedeće pitanje.

Koji je vaš krajnji cilj kada roleplayate? 

Pripazite, ovo se pitanje odnosi samo na roleplaying. Ne na igranje igre, poražavanje negativaca, dobivanje super cool nove opreme i sl., već isključivo na čin izražavanja vašeg lika, bilo putem simpatičnog glasa ili opisom njegove jutarnje rutine. Što želite postići tim aktivnostima?

Kladim se da se vaš odgovor, na ovaj ili onaj način, svodi samo na "jer to volim". Bez eksplicitnih ciljeva i svrhe. Bez stanja pobjede (eng. win state). Roleplayamo zato što to volimo. Isključivo smo intrinzično motivirani da roleplayamo.

Usporedite to s igrom u RPGovima.

Zašto si uzeo moć X umjesto moći Y?

Zašto si bacio magiju X umjesto magije Y?

Zašto si stavio više bodova u vještinu X umjesto vještine Y?

U skoro svim ovim slučajevima, rezoniranje se svodi na "jer tako imam veće šanse pobijediti".

Lako možemo primijetiti da nije svaki izbor isključivo RP ili igra. Možda ćete uzeti manje korisnu moć jer bolje paše vašem liku. Doduše, neku drugu moć koja mu paše još i bolje nećete uzeti jer je mehaničku suboptimalna ili nezanimljiva. To je ok, samo pokazuje da su RP i igra spektar, a ne crno-bijela podjela.

Međutim, kako bismo pobijedili u igri, trebamo izazov, prepreku. Moćan lik je besmislen ako ga ne možemo isprobati i dokazati tu moć u konkretnoj situaciju. Junak je moćan kao negativci koje svlada, te je stoga validacija naših izbora eksterna i vrlo lako mjerljiva. Posljedično, i naša je motivacija eksterna.

Stvorio si mehanički suboptimalnog lika, i zbog toga si izgubio u borbi protiv negativca i tvoj je lik umro.

Stvorio si mehanički dobrog lika, i zbog toga si porazio negativca i spasio kraljevinu.

Onaj "RP" dio RPGova je intrinzično motiviran i nema definiranih ciljeva. S druge strane, "G" je ekstrinzično motiviran i ima definirane i mjerljive ciljeve. Postoji nekoliko vrsta tih ciljeva, ali uvijek su prisutni.

Studija

1973. godine provedena je studija relevantno za ovu raspravu. 

Ukratko, cilj ove studije bio je istražiti učinke eksternih nagrada na intrinzično-motivirane aktivnosti. Djeca koja su sva voljela crtati podijeljena su u tri grupe.

Prvoj grupi rečeno je da crtaju i dobit će nagradu.

Drugoj grupi rečeno je samo da crtaju, nema nagrade.

Trećoj grupi je također rečeno samo da crtaju bez nagrade, ali su potom dobili nagradu kao iznenađenje.

Nakon što je eksperiment odrađen, psiholozi su nastavili promatrati promjene u ponašanju ove djece.

Rezultati su bili zapanjujući. Kliknite ovdje kako biste saznali više!

Šala mala... rezultati su ukratko pokazali da su djeca iz prve grupe crtala manje nakon eksperimenta. Eksterna nagrada koju su dobila za aktivnosti za koju su bila intrinzično motivirana umanjila je njihovu želju da se bave tom aktivnošću.

asd

Drugim riječima, dobivanje eksternih nagrada za intrinzično motiviranu aktivnost umanjuje bavljenje navedenom aktivnosti u budućnosti, poznato kao efekt pretjeranog opravdanja (eng. overjustification effect).

Ili u našem primjeru, ako prihvatimo RP kao intrinzično motiviranu aktivnost a mehaničke prednosti (dodatne kockice) kao ekstrinzičnu nagradu, dolazimo do zaključka da se RP ne bi smio nagrađivati na ovaj način.

Kako poticati roleplaying

Pa, kako da onda potičemo roleplaying? Ako nećemo davati mehaničke nagrade, ostaje li nam nešto drugo? Ja bih predložio sljedeće četiri mjere:

1 Nemojte sustavno i konzistentno nagrađivati RP 

Drugim riječima, izbjegavajte ono što radi 7th Sea. Neka roleplaying ostane isključivo intrinzično motivirana aktivnost, osim u rijetkim iznimkama.

2 Neka nagrade budu iznenađenja

Ako nekog treba nagraditi, ta nagrada treba biti neočekivana. Povremena mehanička prednost je ok, ali samo ako je igrači ne počnu očekivati kao nagradu za roleplaying. Ako mehaničke prednosti ne postanu razlog zašto roleplayaju.

Vratimo se na ranije opisanu studiju. Treća grupa djece koja su dobila nagradu kao iznenađenje su nakon studije crtala više od djece koja nisu dobila ništa. Ova minorna razlika nije bila statistički relevantna, ali pokazuje da nagrade mogu biti poželjne dok god su neočekivane.

Drugim riječima, nije problem dati mehaničke prednosti za RP. Samo ih dajte dovoljno rijetko da budu iznenađenja i da ih igrači ne očekuju.

3 Nemojte kažnjavati roleplaying

Trebalo bi biti jasno u startu, ali ajmo ovo pokriti za svaki slučaj. 

Ako vaši igrači roleplayaju, nemojte ih kažnjavati na razini igre (G). 

Previše si popio sinoć s krčmaricom. Imaš disadvantage na svim napadima danas.

Uhvatili su te u krevetu s kćeri gradonačelnika, i kao kaznu su ti odrezali ruku .Više ne možeš koristiti dvoručna oružja.

jamie
Misusovo, G(RR)M! Samo sam htio malo roleplayati!

Tvoj je lik loše odjeven i nije pušten na audijenciju s vojvodom. Dragi igraču, molim te čekaj 30 minuta dok mi odradimo ovaj razgovor. 

Vratite se na primjer djece iz ranije studije. Zamislite kako bi reagirala da su im za kaznu oduzete igračke svaki put kad su nešto nacrtala. Ili da su fizički kažnjena. Što mislite, koliko bi dugo trebalo da u potpunosti prestanu crtati?

Vaši su igrači ipak mrvu kompleksniji od toga; RP može stvarati poteškoće i nove prepreke, ali te poteškoće i prepreke trebaju poboljšati iskustvo igranja, a ne ga ugroziti. Primjeri su pod točkom 4 u nastavku.

4 Intrinzične nagrade za intrinzično-motivirane aktivnosti

Dakle, nećemo redovno davati igračima ekstrinzične nagrade za RPanje, niti ćemo to ponašanje kažnjavati. Međutim, želimo takvo ponašanje potaknuti. Što napraviti?

Ponovimo, RP je intrinzično motivirana aktivnost - nešto što volimo samo po sebi.

Kao takvu pozitivnu aktivnost koju vršimo svojevoljno i bez nagrada ili koristi, možemo percipirati RP kao i aktivnosti nagradu za tu aktivnost. Drugim riječima, roleplaying možemo potaknuti tako što ćemo ga nagraditi s još više roleplayinga. GM samo treba uzeti postojeći roleplaying i iz njega stvoriti prilike za dodatni roleplaying.

GM: Previše si sinoć popio s krčmaricom. Čuvar te udari čekićem, i osjetiš kako ti se želudac diže. 

Player: Povratim po njegovom blistavom oklopu i poviknem "Udari me opet, gade, ima toga još!"

GM: Čuvar je vidno užasnut. 

 

GM: Uhvatili su te u krevetu s kćeri gradonačelnika. Gradonačelnik je bijesan i kaže da će pismom obavijestiti vojvodu o tvojem ponašanju.

Player: Kad budem idući put pričala s vojvodom, ispričam se i pitam mogu li se kako iskupiti.

GM: Vojvoda te uputi da u obližnjem dvorcu iz kandža zmajice izbaviš vrlog princa.

 

GM: Tvoj je lik loše odjeven i jedva ga puste na audijenciju s vojvodom. Tijekom audijencije, vojvoda i vojvotkinja te prezrivo gledaju i povremeno nešto pogrdno dobace, slično kao što si cijeli život trpio od plemstva.

Player: Upitam ih je li ovo način kako se u ovoj zemlji tretiraju heroji? Možda da ponudimo naše usluge nekom drugom.

GM: Ispričaju se, ali osjetiš da nisu iskreni. 

 

Kad nam dijete pokaže svoj crtež, izrazimo interes za taj crtež i pokažimo da smo primijetili što su napravili, te mu potom damo još jedan komad papira.

Ovdje trebamo napraviti istu stvar - izrazimo interes za RP, pokažimo da smo ga primijetili te potom iskoristimo taj RP kao platformu da stvorimo još RPa.

Zaključak

Roleplaying je intrinzično motivirana aktivnost te se stoga ne bi trebala nagrađivati eksternim nagradama. Umjesto toga, roleplaying se treba poticati validacijom na razini RPa, te pružanjem još prilika za RPanje.

Kratak zaključak za ne toliko kratak članak. Za više sličnih mudrolija upratite Quickwit blog.

Napisao: Luka
Objavljeno: 23. 5. 2021. 20:21

A ako se tek sad susrećete s pojmom ODGcast - blago vama! Imate cijelu prvu sezonu za preslušati, otići na forum i biti general nakon bitke!

Blorb, ljudi! Kako ste? I mi smo dobro.

Nego, na ovoj zadnjoj epizodi sezone pričamo o blorb principu i kako je blorb suprotan od kvantuma.

Da me pitate o čemu smo pričali u ovoj epizodi, pravio bih se mrtav. Ali zato vam Karlo poručuje:

  • Zdravo, danas pričamo o nekom blogu na koji sam naišao i činio mi se zanimljiv. Blog priča o više stvari, ali najviše ga brine ili smeta kako se subverzije klišeja/žanra ustale i postanu toliko očekivane da izgube originalni smisao i sve je na kraju inverzija neke stvarnosti.

Za autora se to primjećuje u sveopćoj pop kulturi i pisanoj riječi, pa se i proširilo do TTRPG-ova.

Ti problemi su: