505 s crtom #4 - Postajanje detektiv(k)om

richard castle with lollipop

“There are two kinds of folks who sit around thinking about how to kill people: psychopaths and mystery writers. I’m the kind that pays better.”

‒ Richard Castle, ‘Castle’.

Na vašoj omiljenom discordu ili facebook grupi se pojavio post - "tražim igrače za mystery kampanju. Sami slažete lika, igramo detektivski noir, ili whodunnit, ili što god već samo da je misterija". U načelu ste napeti na ideju, ali problem se javlja u tome što do sad nikad niste pisali lika koji je detektiv/ka. Nemajte brige, dragi moji čitatelji, Ragelance, olitiga Murko, olitiga Onaj Glasni Tip Na ODG-u Koji Se Jako Uživi u NPC-e ima recepte za vas. Zavalite se u svoje stolce, natočite si omiljeno piće, i zaronite u novu poslasticu u obliku četvrtog po redu 505 s crtom. Današnja tema je izrada detektiv/ke. Ja vas vodim, no ne za ruku, već samo dajem inspiraciju. Dara za ovo imate, svi od vas, pa tako krenimo prvo s 5 savjeta oko toga čemu se posvetiti. Napomena: Savjeti napisani u ovom blogu nisu univerzalni, svaka igra ima različite kriterije, no za poimanje osnovnih načela, vjerujem da će biti od pomoći svima.

Kako i priliči, krenut ćemo s 

5 savjeta

Život boli, istina boli, pa tako bolite i vi

Žanr misterije je objelodanio hrpetinu vrsnih detektiva, i svi oni fantastični imaju jednu stvar zajedničku - obilježeni su životnom traumom. Preminuli partner ili partnerica, odslužena zatvorska kazna, bijeg od tamne prošlosti - svi istražitelji koji nekom klincu vrijede obilježeni su ogromnim ožiljkom. Kada krenete u izradu lika, zapitajte se par ključnih pitanja:

1. Zašto sam takva kakva jesam, ili kakav jesam?

2. Zbog čega ne vjerujem ljudima? Zbog čega se užasavam nečega?

3. Što je to što me - umjesto da me natjera da postanem gora osoba od traume koje sam doživjela postanem upravo suprotno i spriječim da se to ne dogodi drugima?  

4. Što mi se to dogodilo u životu da me naučilo lekciju

5. Zašto sam detektiv, a ne nešto drugo?

Naravno, ovo nije ekstenzivna količina pitanja, tu možete imati varijacije na temu - poanta za sami start je locirati vašu manu, vašu bol, zbog koje imate vještine koje imate te ste u poziciji u kojoj jeste - bili vi policajci, privatni detektivi, genijalni istražitelji kao Hercule Poirot - niste savršeni, ali baš zbog toga što niste - ste unikatni. 

"Znam da ništa ne znam"

Jedan od boljih savjeta koje sam dobio od vrhunskih kolega GM-ova je definirati prvo što ne znam, nakon toga što bih volio znati, a tek nakon toga što mislim da znam. Potom se stavite u jednu od četiri navedene kategorije:

1. Ne znam, i znam da ne znam - tip lika koji se trudi, poprilično je zbunjen, ali zna svoje granice, pa po tome se ponaša u skladu s vrlo definiranim limitacijama što želi, može i hoće. Ovakav lik će prvi shvatiti kad se dogodilo sr*nje, prvi će izmisliti kako se izvući iz njega, jer zna da se ne zna nositi s kaosom.

2. Ne znam, i ne znam da ne znam - zanimljiv tip koji je uvjeren, drčan, dapače nagao, ali zbog takvog elementa kaosa ima priliku napraviti fantastičnu priču, pogotovo jer se pretvara da je netko tko zna, ali ni na koji način nije uvjeren da je zapravo u potpunosti u krivu. 

3. Znam, i ne znam da znam - skriveni genij, na prvu šutljiv, povučen u sebe, savant u većini slučajeva, koji nije svjestan koliko zapravo može, te po tome povuče priču u najmanje očekivanim trenucima. Izvrstan za ljude koji ne žele nužno biti u spotlightu, ali onda kad zatreba, sjaje i šljašte kao zvijezde repatice.

4. Znam, i znam da znam - nemojte ovaj arhetip gledati na način kao da ste najpametniji na svijetu, već kao samopouzdan lik koji je isto tako kao i prvi arhetip - jako svjestan svojih limitacija. To je tip lika koji na pitanje "Zašto auto ima kočnice" ne odgovara sa "zato da može usporiti", već "da može ići brže". 

Ovisna o ovisnosti

Imate svoje mane, imate koncept što znate a što ne znate - no svaki istražitelj ovisi o nečemu. Ovdje ne govorimo nužno o porocima, već o alatima i načinima kojima istražitelji raspolažu. Sherlock Holmes mora imati platformu da govori i da radi dedukcije, ovisi o logici, te o uzročno-posljedičnim vezama. No - život nekad nema istančanu uzročno-posljedičnu strukturu - barem ne na način kako mi mislimo da bi trebala biti

Vaša ovisnost može biti logičan i strukturiran način istraživanja, ili pak možete biti potpuni agenti kaosa, koji kroz nered i neočekivano dolaze do zaključaka. 

Pod ovom točkom želim naglasiti da morate ovisiti o nekom tipu ili načinu istraživanja. Osmislite svoj modus operandi na način da si predočite kako upravo vi dolazite do spoznaje, na koji način vama paše i ima smisla doći do zaključka. Napomenite to svom GM-u, koji će profitirati od toga da zna na koji način njegov igrač istražuje stvari. Poanta misterije je uvijek doći do razrješenja slučaja. GM vas, kao ni ja u ovom članku, neće voditi za ruku, ali će stupati skupa s vama kroz misterij u nadi da vam predoči isti na način da vama bude shvatljiv i zanimljiv za rješavati.

Raison d'etre

Ovdje ću se malo filozofski okrenuti na poimanje lika kao takvog - no da ne bi ova točka ispala ista kao i sve ove do sad, dat ću vam primjer jednog od meni omiljenih detektiva. 

Hercule Poirot, kojeg je osmislila i na kraju stvorila Agatha Christie - kao raison d'etre, odnosno - razlog postojanja - ima rješavati zločine. 

Jedan od definitivno najpoznatijih detektiva - posvetio je svoj život tome da rješava zločine. To ga čini ispunjenim, i to za njega ima smisla. To je točno - ali to drži vodu samo u pisanim romanima, u romantiziranoj verziji detektiva koji je nastao samo kao vozilo preko kojeg spisateljica daje čitatelju oči u uši kako bi se moglo istraživati, a ne nužno biti dio same istrage.

U pen and paperu je to jedan od najgorih razloga postojanja. U pen and paperu ste dio kolaborativne priče u koju niste uključeni samo vi, već i GM, te u većini slučajeva još nekoliko drugih igrača. 

Vaš raison d'etre mora biti smislen u kontekstu same igre. Ako igrate hororičnu igru - taj isti horor koji je obavio cijeli misterij ste iskusili vi, vaši rođaci, netko vama blizak, te ovaj zločin istražujete jer se i na vas na neki način utjecalo istim hororom. Ako igrate komediju, možda ste vi dio cijele komične spletke pa se morate izbaviti od moguće sramote, doduše radeći si samo još više nažao (na jako smiješan način) kako idete dalje. Ako je pak stvar tragedije, ista stvar vrijedi, samo što onda više ne govorimo o smiješnom načinu. 

Summa summarum ove točke jest - imajte cilj koji želite ostvariti, ali budite svjesni da je u budućnosti, ostvarila se ona ili ne. 

Jamais vu

Za razliku od mnogima nas znanog osjećaja deja vu, jamais vu znači upravo suprotno - fenomen dolaska u nešto nikad viđeno. U redu je dočekati scenu na koju niste spremni, i u redu je biti obasut pitanjima u glavi - kako i zašto li se ovo pobogu dogodilo?

Nedavno sam po četvrti put prešao jednu fantastičnu istraživačku video igru - Disco Elysium, u kojoj preuzimate lika koji istražuje zločin, te se u mnogo navrata susreće upravo sa tom senzacijom - scene i situacije koju nikad, ali baš nikad, nije vidio. 

Isto će vam se dogoditi i u istraživačkim igrama, no tu je bitno da se ne prepadnete, već da u potpunosti ownate situaciju na način da se kompletno oslobodite i istražujete nešto po prvi put. Jedan od najboljih osjećaja u istraživačkim igrama je nešto raditi po prvi put - ne znate kako se ophoditi, pa pipate, isprobavate, istražujete

Ovo je žanr koji živi na klišejima, što sam puno puta rekao, no u onom trenu kada iskusite nešto što do sad nikad niste, vrijeme je da pitate pitanja i učite. Dizajnirajte lika tako da u tim situacijama koristi sve što može, ali da i te kako bude svjestan da je na novom terenu, te da na taj način uči za dalje. Tu magiju - učenja novoga, i ulaženja u scenu u kojoj nikad do sad niste bili - ćete pamtiti kroz cijelu igru, pogotovo ako vaša ideja kako razrješiti zavrzlamu ispadne jedan od nevjerojatno mnogih načina kako je raskrinkati.


Zero-sum: Koliko ovo detaljno mora biti?

Imate ideju za lika, možda po pitanju vještina za koje ste sigurni da želite isprobati, znate koja je vaša trauma, znate što znate odnosno ne znate, odnosni mislite da znate, odnosno ne znate - ali dolazi do pitanja oko toga koliko je zapravo dovoljno osmisliti da ima smisla?

Glupavi odgovor koji ne mogu zapravo bolje sročiti jest - onoliko koliko vama ima smisla. 

Stavite na papir svoga lika, te prespavajte dva dana na tome. Pročitajte si napisano i sami sebi odgovorite - ima li smisla? Treba li ga imati? Ima li ga dovoljno? Je li smisao mjerljiv? Ono što vam mogu garantirati jest da vaš lik nikad neće biti onakav kakvog ste si ga zamislili u trenucima dok ste ga pisali.

Pen and paper je jako živ hobi, i stvari se mijenjaju, vaš lika na kraju dana će se stalno mijenjati. Količina detaljnosti koju vi želite uključiti je agencija koju imate vi i samo vi. Naravno, GM može od vas tražiti da napišete paragraf, stranicu, dvije, nebitno koliko već, ali u slučajevima kada sam ja osobno igrao fantastične igre - mi se dalo da dodam detalja onoliko koliko ja želim

Kada pišete lika, pišete ga za sebe, ali ga igrate sa drugima. Napravite bitnu razliku između toga što ste napisali, te križajte gdje god je potrebno, ili pak nadodajte, ako to vama čini bolju igru. 

Nitko vam ne brani da napišete lika na 50 stranica - ali imajte na umu da u jednom kolaborativnom sistemu će kroz igru do izražaja doći možda 2 do 5% napisanog, barem u samom početku. Dajte igri da vam definira lika, a vi radite ono što najbolje znate - uživite se u njega, ili nju.


Tradicionalno - nakon Zero Suma idemo sa 

5 lošosti

Mary Sue Me

Iako sam ozbiljno razmatrao da nije potrebno stavljati ovaj savjet, sjetio sam se dovoljno scena gdje se upravo dogodilo da netko inzistira na Mary Sue liku. Vjerujte mi - neće vam biti zabavno. Niti vama, niti GM-u, a pogotovo drugim likovima. Razlog nije perfekcionistički način igranja, već to da u misterijima GM, a ni drugi igrači, neće znati na što da se uhvate a da vama zapravo bude zanimljivo.

Ako ste dobri u svemu, nemate izazov koji ćete morati prebroditi, nećete imati tu daleko potrebnu dramu koja će vam dati što katarzu, što razlog da idete dalje. Misterij kao žanr ne očekuje od vas da bude apsolutno "gimpani", ali je itekako dizajniran na način da najviše sjajite onda kada zapravo ne sjajite. Onda kad se dogodi problem, i onda kada duhovi prošlosti uplivaju u cijeli košmar istrage.

Izbjegavajte min-maxanje pod svaku cijenu u misterijima, ne zbog toga što je to faux pas, već zato što ne služi apsolutno nikakvoj svrsi

One-trick pony

U redu, niste Mary Sue, imate neke nedaće, ali isto tako - dobri ste samo u jednoj stvari. U realnom poimanju istražitelja, to ne drži vodu. Kada dođe do scene istraživanja, i ako ste sve svoje bodove ukucali da radite samo jednu stvar dobro (i pritom ste jedan od gore navedenih arhetipa), u suštini ćete doći do izražaja jako rijetko.

To nije zbog toga što ste vi napravili lika kako ste napravili, već zbog toga što je i najboljem GM-u užasno teško raditi avanturu oko vas koji ste odabrali posvetiti se da dobro radite samo jednu stvar. U načelu - puno je bolje raširiti se po više stvari, pa makar relativno prosječno, nego raditi samo jednu stvar dobro.

Dajte tom doktoru patologu da zna nešto ne samo o lijekovima i obdukciji, nego da su ga sile prilike navele da zna i obijati brave, da zna čitati ljude, da poznaje sumnjiva mjesta u gradu. Ni pod koju cijenu ne pristajte biti pomoćna služba koja je tu radi jednog jedinog zadatka, niti se dajte u klasičnu zamku da vam netko govori "you have one job". Istraživački posao podrazumijeva da znate svega pomalo - makar je skroz u redu da imate 1-2 stvari u kojoj ste možda malo bolji od drugih.

Glory Hound

Još jednom - ovo je timska igra. Niste glavni lik, već ste dio kolektiva. Ne vrti se igra oko vas, te ni na koji način ne pokušavajte to napraviti da tako bude. Istraženi slučaj ima više smisla kada okupite zajedničke snage i napravite trust mozgova koji doslovno slama brda i doline. 

Nemojte pasti u još jednu zamku zvanu "Superstar cop" - gdje su drugi samo sporedne uloge u filmu kojeg ste vi zamislili, da biste se na kraju grdo razočarali što nije baš tako kako ste vi mislili. Misteriji su klišej, ali su bazirani na tome da su nepredvidljivi - i zbog toga što su takvi je upravo ono zbog čega su napeti. Na domak ste otkrića ali je GM korak-dva ispred vas. 

Ne razlikuje se pretjerano od plesa, morate pratiti GM-ov korak, ali GM je onaj koji vodi igru, te isto tako onaj koji će vam dati priliku da zasjate. No GM pleše sa vama svima, ne samo sa jednime od vas. 

Humoru je mjesto tamo gdje nije

Super naslov, Ragelance, al aj sad objasni što si htio reći.

Ukratko - humor ni u kom trenu zapravo nije zabranjen - dokle god je nepredvidljiv i napravi reakciju u danom trenutku. Ako s likom forsate humor u igri u kojoj je ozbiljnost navedena kao maksima (n.b. ovdje pričam eksplicitno o igrama koje nisu u samom startu definirane kao komedije), vrlo brzo ćete osjetiti kako misterij gubi na težini. To ne znači da ne smijete biti humoristični, ali to itekako znači da u ozbiljnoj igri dajte humoru da bude prirodan. 

Ako forsate smiješno, ono to nikad neće biti - barem ne drugima. Ljudi se smiju na neočekivano. Star je to instinkt, tribalistički dapače - i svaki GM će veoma cijeniti humorističnu dosjetku i najgorim trenucima - ako je ona stvarno bila neočekivana.

No - praznom i usiljenom humoru u misterijima nije mjesto, barem ne u slučajevima kada se igra ozbiljna kampanja. GM već sam po sebi ima tešku zadaću uspostaviti atmosferu na način da se čini napetom i nabijenom tempom, i niti na koji način ne pomaže kada nekom od igrača to postaje ventil za izbaciti fore koje su sve samo ne smiješne drugima. 

Opet - humor nije zabranjen, to moram vrlo jako naglasiti - ali humor ima smisla kad mu je mjesto tamo gdje nije - u smislu: Situacija je grda, napeti ste, razrješenje zločina je nadomak ruke, i da bi se razbila napetost, jedan od istražitelja provaljuje foru samo da drugima pomogne oko napetosti. Tu ćete se smijati, izvrištati, ali isto tako shvatiti da je ta fora bila tu da vas iznevelira i usmjeri na pravi zadatak ispred vas - a to je smisliti način kako stvarno riješiti tu napetu scenu.

Pametan piše, budala pamti

Doći na misterij bez pripremljene teke i olovke će vrlo lako rezultirati zbunjenošću i lakomislenošću. Misteriji sadrže hrpetinu detalja, i ako mislite da apsolutno sve možete popamtiti, varate se. GMovi koji briju na misteriji daju jako puno detalja -  i za razliku od jednog dungeon crawla gdje se jako puno stvari da vizualizirati kroz fizičku mapu, minijature i slično, u misterijima se vrlo puno toga zasniva na govorenim detaljima. 

Nikako si nemojte dozvooliti na jedan misterij doći bez barem komada papira ili praznog prostora na sheetu, ako ništa, barem zapisati neke osnovne tragove. Zaboravit ćete na njih, memorija se jako puni kroz misterije, i pogotovo ako igrate više od jednog sessiona, zaboravit ćete vrlo mnogo. 

I druga stvar - ne očekujte od GM-a da se sjeća apsolutno svega. Misteriji su obično jako dobro napisani, ali GM u jako puno slučaja ne zapiše baš sve detalje - nekad zbog toga što su red herrings, nekad jer nisu baš jako bitni, a nekad jer se jednostavno omakne. Nitko nije savršen, pogotovo ne GM, no ne uzimajte za zlo ako se baš netko ne može svega sjetiti. Pišite, imajte na umu svoje notese, no isto tako, nemojte sve zapisano gledati kao da je kamenom uklesano. Nekad će imati smisla, nekad neće, bitnije je može li se neka veća slika složiti od toga što ste si zapisali, nego da drvite po jednom detalju koji je možda nastao u danom trenutku. 


Crta

Podvučeno, sažeto, imam za reći sljedeće:

Kada pišete lika za misterij, nadodajete na jedan veliki narativ. Ako se radi o kampanji, GM će uključiti sve što ste napisali da oplemeni igru, a vi ćete isto tako imati dužnost svojim likom nadodati na nešto što je samo po sebi jako isprepleteno, no i te kako daje prilike da se unutra još štošta ubaci.

Budite ranjivi, budite nepotpuni likovi koji imaju mane - te iste će jako oplemeniti ovakve igre, i onda kada vaše slabosti uzrokuju da u nečemu ne uspijete će i dalje dovesti do neke situacije i drame koja će pak uroditi nekim novim tragovima. 

Misteriji se ne igraju radi toga da bi se isti riješio čim prije, već da bi se oplemenio nesavršenostima koje likovi donose u igru. Dozvolite si da ne uspijete, dozvolite si da ovo bude taj jedan slučaj zbog kojega vam je jasno zašto ste uzeli to zvanje koje jeste, dozvolite si iznenaditi se.

Hvala na čitanju, i nadam se da sam uspio, ako bar na neki način, pomoći u tome da izradite svojeg sljedećeg, ili u nekim slučajevima, svog prvog lika za igranje misterija.

Zauvijek vaš,
Ragelance, a.k.a. Murko

P.S. Posvećenu Jurassicu, koji me inspirirao na ovaj blog post s fantastičnim pitanjima i raspravom

Written By: Ragelance
Published On: 16. 5. 2022. 20:30

A ako se tek sad susrećete s pojmom ODGcast - blago vama! Imate cijelu prvu sezonu za preslušati, otići na forum i biti general nakon bitke!

Blorb, ljudi! Kako ste? I mi smo dobro.

Nego, na ovoj zadnjoj epizodi sezone pričamo o blorb principu i kako je blorb suprotan od kvantuma.

Da me pitate o čemu smo pričali u ovoj epizodi, pravio bih se mrtav. Ali zato vam Karlo poručuje:

  • Zdravo, danas pričamo o nekom blogu na koji sam naišao i činio mi se zanimljiv. Blog priča o više stvari, ali najviše ga brine ili smeta kako se subverzije klišeja/žanra ustale i postanu toliko očekivane da izgube originalni smisao i sve je na kraju inverzija neke stvarnosti.

Za autora se to primjećuje u sveopćoj pop kulturi i pisanoj riječi, pa se i proširilo do TTRPG-ova.

Ti problemi su:

X