Brzo, prljavo, jeftino - kako napraviti setting i avanturu u 3 sata

hexcrawl

Zamislite ovaj scenarij: imali ste naporan tjedan, manjak vremena ili motivacije. Igrači dolaze, a vi nemate ništa pripremljeno. Što sada? Rješenje koje se logično nameće je vođenje neke od tisuća gotovih avantura, no to sa sobom vuče druge probleme.

Gotove avanture također treba pripremiti - pročitati radnju, opise NPC-a, odnose između njih, lokacije, taktike monstera i ostale stvari za koje možemo potrošiti više od 3 sata. Također, gotove avanture su (većinom) loše organizirane i pisane kao fantasy roman, a ne kao priručnik za vođenje igre. Neke od primjera koje sam susreo su bitne informacije zakopane u paragraf opisa, neinformativne mape koje samo lijepo izgledaju, reference razbacane na više stranica ili još gore više knjiga, umjesto sumirane na jednoj stranici.

Najlogičniji zaključak koji možemo donijeti je da trebamo napraviti setting i više avantura u kratkom vremenu. Nemoguće? Ne, ako imamo u vidu ove činjenice:

1. Prosječna dužina sessiona je 3-4 sata.

Uz roleplaying i combat, da ne spomenemo preliminarno upoznavanje likova, u ovom periodu možemo odraditi 5-6 encountera (roleplay i combat), zajedno s istraživanjem na putu do mjesta gdje se odvija avantura. Priprema tolikog broja encountera stvarno nije problem ako koristimo standardne monstere i imamo par NPC-ova koje imamo prethodno pripremljene ili ih generiramo putem raznih online alata

2. Worldbuilding ne mora biti pretjerano detaljan

Najčešća greška DM-a početnika je osjećaj da moraju napraviti osobni Silmarillion koji se proteže tisućama godina u prošlost, ili da svako naselje mora imati gomilu NPC-ova s detaljnim motivacijama. Koliko to god bilo zabavno (i korisno kao stvaranje podloge za buduće avanture), stvaranje bilo kakvog sadržaja koji nije direktno igriv je bacanje vremena. World building je postavljanje kulisa na kojemu igrači odigravaju svoje drame. Najbolje rezultate ćemo dobiti ako se fokusiramo na world building s kojim igrači mogu odmah imati interakciju, i za koji pokažu zanimanje. Okrhnuti runski kamen nađen na dnu goblinske jame možemo kasnije uklopiti u sukcesijske ratove patuljačkih klanova, ali ako igrači ne pokažu zanimanje za njega, ratovi postaju background event koji može i ne mora utjecati na njih.

3. DM treba biti samo korak-dva ispred igrača

Ovo se nadovezuje na drugu točku - pretjeran prep stvara veliku količinu materijala koji će igrači ili zaobići ili posve ignorirati, što vodi do frustriranog DM-a koji je potrošio vrijeme na nešto s čime može sada staviti u folder za buduću upotrebu. Mali i efikasni prep znači veću fleksibilnost i više vremena.

OK, i što sad?

Kako bi maksimizirali potrošeno vrijeme, moramo usvojiti sljedeće principe:

  • Opisi moraju biti što jezgrovitiji - Bilo to lokacije, NPC-a, encountera, itd. Detalji se mogu lagano izmisliti tijekom igre, a detaljnije opise DM tako i tako nema vremena pročitati.
  • Sam setting nije toliko bitan, koliko akcije igrača u njemu.
  • Setting se razvija s igrom, a ne usporedo nje. Kako bi spriječili railroading, akcije igrača moraju postati podloga za budući razvitak settinga.  Ovo se nadovezuje na treću činjenicu, i rezultira malim prepom u kojemu DM samo logički razvija priču iz djela igrača

Način igranja koji najviše podržava ove principe je hexcrawl.

Hexcrawl - blast from the past

OD&D stil vođenja je bio veoma improvizatorski. Prvi objavljeni setting je bio 3rd party Wilderlands of High Fantasy, koji nije bio ništa više nego gomila hex mapa i knjižica s random tablicama koje su generirale setting kako su ga igrači istraživali.

Glavni alat u takvom načinu rada je bila hex mapa. U njoj je setting podijeljen u diskretne jedinice koje se mogu numerirati i referirati u zasebnoj tablici. Setting na početku može stati na dva lista papira, kako se razvija postaje sve detaljniji. No, da prijeđemo s riječi na djela, pozivam vas da i vi generirate jedan hexcrawl dok čitate ovaj članak.

Generiranje terena

Generirajte putem online alata hexmapu veličine 8x10 hexova, koju će te postepeno popunjavati. Odaberite nasumice ili namjenski jedan hex kao polaznu točku:

Baza

Baza je mjesto (grad, selo, tvrđava, brod, leteći kit, i sl.) iz kojega igrači polaze, i gdje se mogu vratiti po potrebi. To je sigurno mjesto, barem u početku. Kasnije tijekom igre, kako igrači osvajaju teren, mogu dobiti imati više baza.

Baza je jednako udaljena od mjesta avanture, i nalazi se na raskrižju puteva - bez obzira da li je to selo u kojem igrači mogu kupiti oružje prije dungeona, ili svemirska stanica u orbiti oko planeta. Baze su izvori glasina koje pokazuju prema avanturi, i koje daju NPC-ovi. Te ćemo glasine nazvati putokazima.

Putokaz može biti samo glasina, ili cjelokupni quest. Putokazi također mogu biti unutar avantura, i pokazivati na druge avanture ili lokacije. Za početak, stavljamo bazu otprilike u centar mape, imenujemo ju i radimo glavne prometnice koje idu u bazu ili van nje. Prometnice su sigurni putevi, na kojima su šanse za prepad (random encounter) male ili nepostojeće. Na prometnicama nema avanture, samo encounteri koji pokazuju prema avanturi, bilo NPC-ovi, tragovi prema nekoj lokaciji ili doslovni znakovi koje je netko postavio kao upozorenje ili smjernice.

Detaljiranje baze

U bazi radimo jednu znamenitost, tri ključne lokacije i pet ključnih NPC ova

  1. Znamenitost - Nešto što čini bazu jedinstvenom, može biti građevina, institucija ili događaj.
  2. Ključne lokacije - Mjesta gdje se okupljaju ključni NPC-ovi
  3. Ključni NPC - NPC koji je vezan za setting, daje questove ili bilo koji NPC koji bi igrači željeli više puta posjetiti

Ostali NPC-ovi se mogu napraviti na licu mjesta, ako postanu trajni dodatak settingu može ih se staviti među ključne NPC-e

Svaki od tih detalja ima samo tri natuknice

Natuknice za znamenitost (osim imena)

  1.  Lokacija - Gdje se točno nalazi u bazi (npr. u samome centru mjesta, pored stare tržnice, iznad rijeke na mostu itd.)
  2. Značajnost - Zašto je znamenitost poznata (središte kulturnog života, izvor znanja, mjesto liječenja ili jednostavno jedinstvena po nečemu.
  3. Tajna - Nije obavezno, može poslužiti za dodatni twist (moćan demon je zapečaćen u kamenu temeljcu, arhitektonski luk u podrumu koji ne vodi nikamo je portal u vilinski svijet, jedna osoba je ritualno umorena svakih 100 godina na isti dan itd)

Primjer:

Hex 0403

Tyronwood

Znamenitost

Drvo-starac - Hrast koji je višestruko stariji od samoga mjesta.

  • Lokacija: Na centralnom trgu, preko puta hrama boga sunca
  • Značajnost: Drvo-starac je centralno drvo svečanosti ljetnog solsticija
  • Tajna: Svaki druid koji dotakne kvrgu na drvu i izgovori tajnu riječ (koju zna arhidruid iz hexa 0501) otvara ekstradimenzionalni portal prema "kušnji drveta" - inicijacijski dungeon za druidsko društvo

Ovaj opis sadržava još nešto - putokaz prema drugom dijelu settinga. Za sada nije potrebno detaljno opisati što druidsko društvo radi, ili tko je arhidruid- ovo je samo "sjeme" buduće avanture koji igrači ne moraju uopće ni susresti. Bilo bi idealno da svaka lokacija i NPC ima putokaz prema nekom drugom dijelu settinga.

Također je spomenut i događaj - svečanost ljetnog solsticija. Događaji koji se odvijaju na određene datume daju dubinu settingu i služe kao okidač za daljnje avanture

Dalje radimo tri ključne lokacije, od koje je već jedna je već spomenuta u znamenitosti

Hram boga sunca

  • Lokacija: Glavni trg, preko puta starac drva, nekoliko ulica od taverne Zelena Svinja
  • Značajnost: Hram dominantne religije, sjedište militantnog reda Zlatne Zrake
  • Tajna: Glavni oltar je tajni prolaz u Kriptu zakopanog znanja - Tajnu knjižnicu koja sadrži znanje koje može biti opasno ako padne u krive ruke.

Taverna zelene svinje

  • Lokacija: Odmah pored južnih gradskih vratiju
  • Značajnost: Najstarija taverna u ovim predjelima i svratište za putnike
  • Tajna: Bačve u podrumu su izrađene od treantskog drva koje je zadržalo sjećanja i može se razgovarati s njima.

Južna gradska vrata

  • - Lokacija: Južni ulaz u grad
  • - Značajnost: Glavni ulaz u grad, mjesto gdje se plaća ulazna taksa (3% nošenog novca)
  • - Tajna: Društvo Kuta i trokuta koje je financiralo izgradnju grada je prije 100 godina zazidalo djevojku u vratnice kao dio rituala trajnosti. Spone koje su držale njezin duh polako popuštaju, koji se počeo ukazivati određenim osobama.

Dalje krećemo s izradom ključnih NPC-a,

NPCi imaju četri natuknice:

  1. Fizički izgled - što igrači vide
  2. Manire - kako se NPC ponaša i kako govori
  3. Svrha - Zašto bi igrači željeli imati interakciju s ovim NPC-om
  4. Tajna: - Nešto što nije očito na prvi pogled, ili za što se PC-i moraju potvrditi da iščeprkaju

NPC:

Otto "Zlatna Glava" Karlsbacher - Cleric 4

  • Fizički izgled: Ćelavi, krupni čovjek, s tek malo izraženim trbuhom
  • Manire: Tih, smiren, odmjerena koraka, u razgovoru zna otići na religiozne tangente
  • Svrha: Pruža liječenje uz "dobrovoljnu donaciju", pruža utočište hodočasnicima i ubogima
  • Tajna: Postavljen od strane vrha reda da istraži kredibilnost Reda kuta i trokuta koristeći knjižnicu zakopanog znanja i osobnu istragu. Ukoliko PCi istraže tajnu južnih gradskih vrata, pristupit će im i pokušati ih vrbovati.

Rufo Ruddykins, Vlasnik Zelene Svinje - Commoner 1

  • Fizički izgled: Debeli halfling masne kose, stalno nešto žvače (duhan?)
  • Manire: Glasan i priprost, naporan kada je malo pripit (uvijek je malo pripit)
  • Svrha: Ima rođaka koji mu redovito piše, (Bofo Ruddykins) nije mu se javio već duže vrijeme, volio bi kada bi ga netko posjetio i provjerio da li je sve ok s njime - [Hex 0303]

Shan Talsarian - Wizard 4

  • Fizički izgled: Crnomanjasti čovjek odjeven u zelenu halju i ljubičasti turban
  • Manire: Profinjene manire, puno pokazuje s rukama, koristi često poštapalice ("U svakom slučaju", "Znate"," veoma, veoma")
  • Svrha: Prodaje magične scrollove i druge manje iteme
  • Tajna: Pripadnik 6. posvećenog kruga društva Kuta i trokuta, zadužen za obnavljanje rituala koji veže duh djevojke za južna vrata. Ako ga se osujeti u izvedbi ovog rituala, napustit će grad i obavijestiti društvo o problemu koji treba riješiti

Jack "Tri uboda" O'Connor - Fighter 1

  • Fizički izgled: Mladić crvene kose s pjegicama, nosi verižnjaču gradske straže
  • Manire: Nonšalantno razgovara, koluta očima na svaku drugu riječ koja mu se uputi
  • Svrha: Poznaje većinu ljudi u gradu, nudi informacije za malu pristojbu (3 gp)
  • Tajna: tijekom smjene čuje grebanje iz zida Južnih vratiju, to ga uznemiruje spreman se udaljiti za vrijeme straže ako Pc-ji obećaju da će riješit probleme

Karreney Lodendrake - Druid 1

  • Fizički izgled: Putujući trgovac, opaljen suncem, s kosom i bradom u dreadovima vozi kola krcata robom.
  • Manire: Nerazgovijetno mumljanje (zapravo druidski jezik) usred rečenica, puši veliku lulu
  • Svrha: Prodaje razne stvari korisne za avanturiste (uže, ratione, razne alate, karte okolice)
  • Tajna: Niže rangirani član druidskog društva, čuo je za treantske bačve u podrumu Zelene Svinje i ponudio Ruddykinsu otkup, koji je on odbio. Nudi PCima nagradu ako uspiju ukrasti bačve (pivo nije bitno, mogu ga i proliti),

Ovako generirani NPC-ovi su nam pružili tri adventure hookova, koje možemo sada razviti u tri zasebne avanture

  • Oslobađanje duše djevojke iz zida
  • Krađa bačava Rufa Ruddykinsa
  • Odlazak na farmu Bufa Ruddykinsa

Odabiremo jedan hook, i iz njega radimo avanturu.

Za početak moramo odrediti glavne elemente avanture, koristeći se metodom posuđenog iz novinarstva - 5 W metodom

Who - Tko - Tko su sudionici avanture osim PC-a?

What - Što - Što PC-ji moraju napraviti da bi se avantura riješila (ne mora biti samo jedna stvar)?

When - Kada - Da li postoji neki vremenski faktor koji bi pomogao ili odmogao PC-ima?

Where - Gdje - lokacija avanture, također lokacija NPC-a i monstera

Why - Zašto - Kako je došlo do situacije koju PCji moraju riješiti?

Također ćemo si pomoći s još jednom metodom, koja je poznata kao 5 room dungeon metoda, ali koju ću ovdje nazvati fabularnom metodom

Uvod - Ulaz u dungeon, početak avanture - Postavlja se generalni ton avanture i/ili lokacije

Zaplet - Pcji ulaze dublje u dungeon, stvari se počinju komplicirati, pojavljuju se monsteri, prve bitke

Vrhunac - Pcji napreduju do srca dungeona, strašna se tajna otkriva, započinje finalna bitka

Rasplet - Boss dungeona pada mrtav, Pcji bježe iz uklete kuće koja se urušava, pleme goblina bježi

Epilog - Quest giver npc daje nagradu i preporuke, PC-ji otkrivaju novu jazbinu kulta,

Avanture možemo podijeliti na nekoliko tipova:

Lokacijski tip

U ovom tipu avanture PCjevi moraju doći do neke lokacije (goblinsku tamnicu, ukleti dvorac, napušteno skladište, misteriozni otok) i postići neki cilj (osloboditi zarobljenike, ubiti baruna, ukrasti blago, istražiti i mapirati labirint). Ovisno o veličini lokacije, možemo imati više ciljeva i avantura, a dovoljno velike lokacije mogu biti centrala cijele kampanje (npr. megadungeoni). Glavna značajka ovog tipa je da PCji pokreću radnju - oni biraju gdje i kada će ići, i što će susresti.

Događajni tip

PCji svjedoče nekom događaju (umorstvu, invaziji, napadu huligana, padu meteorita), s kojim mogu imati interakciju, ili ne.Za razliku od lokacijskog tipa, igrači se nalaze u radnji, i najčešće reagiraju na okolnosti. Roleplay je izraženiji, i igrači moraju više paziti na kontekst i interakcije.

Većina avantura ima oba načina igranja - Lokacijski tip ima razne događaje (encountere), dok događajni tip ima lokacije koje se mogu istražiti (mjesto zločina u slučajevima umorstva).

Primjer avanture : Bijes zakopane djeve

Uvod

1. Prljava uličica

- Jack "Tri Uboda" čuje uznemirujuće zvukove grebanja iz zida južnih vratiju, zajedno s tihim zapomaganjem neke žene. Kaže da postoji tajni prolaz prema van, koji se nalazi u uličici ispod hrpe smeća, i prolazi kroz unutrašnjost vratiju.

Ovdje moramo stavii način na koji PCji započinju avanturu. Početak avanture mora biti jasni marker koji kao da vrišti "ovdje je nešto zanimljivo!". Početak u uličici ispred hrpe smeća možda nije najbolji način da se otpočne avantura, ali moramo napraviti kontrast za kasnije avanture, kada će Pcji već etabilirane njuške.

- Štakori!- Kada PCji razmaknu hrpe smeća, napadne ih mali čopor štakora koji je koristio hrpu smeća kao mjesto skrivanja.

Na početku je potreban mali izazov, ili čuvar, koji služi kako bi postavio ton avanture koja slijedi, i kao objašnjenje zašto lokacija već nije otkrivena. U ovom slučaju zato što nikome ne pada na pamet da rovari u uličici punoj štakora po smeću.

 - Nakon što su štakori eksterminirani, PCjevi nalaze željezna vrata u podu, s izblijedjelim emblemom trokuta u kojem je upisan krug

Ovdje kao nagradu dajemo detalj koje može biti veoma važan za daljnje avanture - primjer "putokaza" koji u ovom slučaju pokazuje na involviranost Društva Kuta i Trokuta.

Zaplet

2. Inicijacijska katakomba

-PCjevi se spuštaju niz okno, te nakon kraćeg pohoda dolaze do kupolaste prostorije sa rupom u stropu, dok je dno puno žitke tekućine u kojoj se naziru valjkasti, bijeli predmeti. Pored ulaza se nalazi privezan mali, nestabilni čamac na kojem mogu stati samo dvije osobe. Preko čamca je položena duga motka za otiskivanje.

Ova prostorija je poplavljena katakomba, koja je u prošlosti služila kao oubliette - tamnica u koju su se bacali zatvorenici, te su u rupi skapali. Sadašnja funkcija ove prostorije je inicijacija u društvo Kuta i trokuta, gdje se potencijalni inicijati moraju spustiti niz sklopive ljestvice iz rupe u stropu. povezanih očiju, do dna gdje ih je čekao čamac.Ovakvi detalji za koje PCji ne mogu znati služe GMu kako bi lokacija imala neku internu logiku. Besmisleni labirinti su puno teži za napraviti i voditi od strukture koja je napravljena sa smislom. Lokacija se može i više puta iskoristiti,za neke druge avanture ili događaje.

Ovdje, nakon borbe sa štakorima PCjeve čeka druga vrsta izazova - kako proći kroz rupu na stropu i nastaviti avanturu. Zagonetke ne moraju biti nužno verbalne ili mehaničke - puno je bolje napraviti situaciju koja se može riješiti na više načina. "Pravilno" rješenje je otiskivanje dva-po-dva u čunu, gledanje prema gore tako da se zamijete sklopive ljestivce zakačene za kuku, otkvačiti kuku sa motkom, tako da ljestice padnu prema dolje, i penjanje prema gore. Alternativna rješenja mogu uključivati bacanje kuke sa užetom sa obale, korištenje motke za skakanje, levitacijska magija, penjanje po zidovima uz pomoć klinova ili bilo koje drugo rješenje.

GM može dodati komplikacije ako su PCji prošli predobro u sekciji sa štakorima- bijelkasti predmeti koji plivaju u rezervoaru mogu biti kosturi koji se reanimiraju kada su PCji u ranjivoj poziviji, ili pijavice koje se hrane onima koji se neoprezno odluče na plivanje.

Intermezzo

3. Hala Arhitekata

- Zidovi ove prostorije su prekriveni geometrijskim crtežima i matematičkim poučcima. Uza zid stoje kipovi koji u rukama drže zidarske žlice, viskove, ravnala, kutomjere i ostale alatke. Osjeća se teški miris tamjana, dok se iz prostorije ispred, iza teškog purpurnog zastora čuju jauci i zapomaganje mlade djevojke.

Nije potrebno da svaka scena mora nužno pozivati interakciju sa PCjima. "Prazne" prostorije služe kako bi se etabilirala atmosfera, ili reklo nešto o lokaciji u kojoj se Pc-ovi nalaze.

Hala Arhitekata je glavno svetište društva Kuta i Trokuta, gdje se provode geomantički rituali i pridonose žrtve bogovima Reda, misterioznim entitetima koji govore kroz matematiku i geometriju.

Vrhunac.

4. Zakopana djeva

- Ovo jje okrugla prostorija, sa magičnim krugom u sredini. U krugu se nalazi utvara ženskog oblika, koja leti okolo kao ptica u prostoriji, i udara u nevidljive zidove koji su omeđeni sa magičnim krugom. Po zidovima su freske djevojaka, koje se drže sa rukama u kolu. Slika jedne od djevojaka ima napuklinu po sredini portreta. Na suprotnoj strani se nalaze stepenice koje vode prema gore u tamu.

Ovdje je vrhunac avanture, trenutak istine i problem koji se treba riješiti.

U napuklini se nalaze kosti djeve, koja je zazidana u zid prilikom gradnje. Davanje propisnog ukopa je jedini način da se ukleta djeva smiri.

Razgovor sa utvarom može otpočeti tek nakon što PCji nađu načina kako da je smire. Ukoliko nespretno izvedu razgovor, djeva počne kričati, što može privući pozornost Talsariana, do čije kuće vodi prolaz na suprotnoj strani.

Epilog/Opcionalni susret

5. Talsarianova kuća

Prethodno opisani NPC, Talsarian, je glavni negativac ove avanture i ovog dijela kampanje.Ako je GM milostiv, Talsarian je negdje u gradu na zadatku ili šetnji, ako nije, nalazi se u kući sa druge strane tajnih vrata koje vode iz grobnice. Ako je veoma zloban čeka ih spreman da doda njihove kosti svojoj zbirci.

Tu je i poveznica sa ostatkom kampanje - što god igrači naprave Talsarian će saznati da su kosti micane i djelovati sukladno tom saznanju.

Na kraju svake avanture je poželjno da GM kaže sam sebi "ok, što sada negativci rade", i staviti se u njihovu ulogu - ne treba igračima tjerati vodu na mlin i raditi neefektivne, čisto reaktivne antagoniste. Antagonisti postoje da zagorčaju život PCjima, na zabavu igrača.

GM sada mora gledati reakcije igrača na nova saznanja i prema tome igru razvijati u određenom smjeru. Najlakši i najdirektniji način je jednostavno pitati igrače "ok, što radite na idućem sessionu", zabilježiti njiove odgovore i prema tome napraviti nekoliko "hookova" za avanturu, te prema istom obrascu razviti te avanture.

Ispunjavanje okolnih hexova

Sada možete ispuniti 6 hexova u neposrednoj blizini. Svaki od tih hexova mora sadržavati tri stvari:

  1. Vrsta terena (ravnica, brda, močvara, planina itd)
  2. Razlog zašto bi PC-evi htjeli posjetiti hex. Puno hexcrawlova ima samo oznaku hexa i teren, ili samo random encountere. Sa ovom metodom zgušnjujemo setting i eliminiramo prazan prostor. Ovo ne mora biti ništa spektakularno, može biti neka znamenitost, stari spomenik, ili misteriozno jezerce, ili može biti cijela avantura.
  3. Poveznicu na neki drugi hex (putokaz). Kao primjer imamo Tyronwood i lokaciju drudskog kruga. Cilj putokaza je da igrači ne lutaju po krajoliku tražeći neku zanimljivu stvar za rađenje, nego da im se ukazuje neka zanimljivost. ili lokacija. U ovim koracima koristimo metodu koja je pokazana u uvodu, te svaki hex ima tri znamenitosti, koje ovdje služe kao orijentiri (poželjno je da se vide sva tri orijentira na ulazu u hex, ili da se sa jednog orijentira vidi drugi. Odlučite koji će hexovi imati avanture, dungeone, a koji su samo zanimljiva lokacija. Ovo se tokom igre može promijeniti - hexovi sa avanturama se raščišćavaju, dok mirni hexovi mogu postati poprištem avanture.

Definiranje antagonističkih osoba i sila

Zlikovci su dobri pokretači radnje, kao što smo od malih nogu naučili u bajkama. U ovom dijelu napravite jednog ili više antagonista, koji se rade kao i NPCovi u prvom dijelu, sa razlkom da im dajemo još dvije natuknice:

Motivi

Ovdje razrađujemo razlog zašto su antagonisti takvi, i zašto imaju razloga da se upetljaju u živote PC-a. U uvodu imamo nekromanta Talsariana, člana zlokobnog društva Kruga i Trokuta, u čiji su se rad i život PC-ji upleli kada su ga omeli u ritualu.

Resursi

- Ovdje se pretpostavlja da antagonist(i) imaju resurse koje mogu upogoniti da osujete planove PC-a. Manji protivnici kao što su sjecikese, orkovi ili goblini mogu bit privremena prepreka PCjima, ali nemaju ni resurse ni motive da budu trajni dodatak kampanji. Naravno, GM može i "topovsko meso" pretvoriti u antagoniste, ako im da motiv i resurse - takvi su antagonisti najbolji kada nastaju organski kao rezultat (ne)djela PCja. Da se nastavimo na prethodni primjer, Talsarian može imati svoje špijune u gradskoj straži, tajne odaje ispod grada gdje može planirati svoj idući potez, ili može pozvati saveznike iz Kruga i Trokuta, koji sami mogu imati svoje resurse i motive. Opet, Gm se može pitati "što bih ja napravio da sam zlikovac" i doći do logičkog zaključka kako nastaviti kampanju.

Završetak

Ovo je tek grubi kostur kampanje, koji se tek mora popuniti. Cilj prepa ne smije biti izrada kompletnog settinga, neko minimalnu kulisu koju igrači mogu izmjeniti tokom igre. Dokle god je ta kulisa interno konzistentna, igrači će biti zadovoljni (osim ako nisu notorne cjepidlake). S ovom metodom bilo koji detalj možete proširivati ad infinitum ako se za to pokaže protreba, Zapamtite, neodigrani prep je potraćeni prep. U budućim člancima ću opisati neke sitne trikove s kojim možete fejkati epsku kampanju, no do tada, sretno crawlanje!

 

 

 

 

 

 

 

 

Written By: srele
Published On: 15. 5. 2022. 17:55
X