505 s crtom #1 - Pisanje misterije

murder mystery

“The impossible could not have happened, therefore the impossible must be possible in spite of appearances.” - Agatha Christie, Murder on the Orient Express

Dobro došli u 505 s crtom - moj novi pokušaj bloganja s jednostavnom premisom - pet savjeta, zero-sum o temi, pet lošosti, podvučeno crtom, tj zaključkom. Moje ime je Marko, olitiga Murko, ODG-ovci me znaju po dva već nekoliko puta vođena scenarija - Portret Mrtve Ljubavi, te White Noise. Ovaj blog sadržajčići će dobro doći nekome tko je kompletno nov, ali i nekome tko je već okorjeli pisac one-shotova, scenarija, arcova i kampanja. Tematika je uglavnom mystery format - gdje istražitelji nalaze tragove oko toga tko je ubojica, otmičar, lopov, ili gdje je pak nestao skriveni mcguffin, dok ih gamemaster vodi kroz priču gdje zajedničkim snagama raspetljavaju klupko misterije i - dolaze do konačnog zaključka - The butler did it*.

Da ne duljimo previše, krenimo s: 

Pet savjeta

Pravilo sedmice

Žanr misterije (ilitiga krimić) postoji već jako dugo, čak i prije popularizacije whodunnita od mnogima nam voljene Agatha Christie. No, recept za pisanje dobrog mystery one-shota, scenarija ili štaliveć se teško može ukorijeniti u par jednostavnih pravila. Postoje, doduše, vrlo dobre smjernice, kao što je navedeno pravilo sedmice. Ukratko, pravilo nalaže da se po pitanju tragova drži ustaljenog broja od najviše sedam komada tragova po sceni. Znači li to da ih sve skupa ne smije biti više od toliko? Ne - to ukratko znači da je po sessionu (ili sceni, ovisno koliko vam je format dug) bitno imati sedam bitnih i zapamtljivih tragova.

U jednoj sceni, kao što je poprište zločina, ili pak scena ispitivanja, naravno da će kroz akcije igrača isplivati hrpetina informacija, no do sedam tih informacija moraju biti one koje su relevantne za kretanje dalje. Na jednom mjestu zločina igrači će zasigurno mnogo ispitivati - gdje se sve nalazi krv, je li žrtva imala što u rukama, što u džepovima, kakva je smrtonosna rana, koji broj cipela nosi, je li lijevak ili dešnjak, koji je horoskopski znak. Ukratko, nemoguće je pretpostaviti što će se igračima činiti kao bitna informacija, no bitno je da kao gamemaster vi plasirate do sedam bitnih tragova. Glavni razlog sedmice je zato što sve više od toga postaje glomazno, konvoluirano i prenategnuto, te vrlo teško za pratiti kroz daljnji tijek igre. Informacije koje igrači zaključe da su im bitne, dok su one zapravo samo nusproizvod opisa zbog pitanja su red herrings, odnosno informacija koja je irelevatna, nebitna i navodi na krivi trag. U slučaju da se igrači zakače da nešto što je vama očit red herring, imajte na umu da to nije nužno tako i njima. Skrenuti im pozornost s red herringa na bitan trag je tu najveći izazov, no s dobrom količinom tragova koji vode na smisleni sljedeći korak istrage, u većini slučajeva će igrači sami shvatiti da je neki red herring kompletno nebitan.

Klupko i slagalica

Dva su različita načina izrade misterije - kroz klupko i kroz slagalicu. 

Metoda klupka podrazumijeva da istražitelji prate nit klupka, koji ih vodi od jedne scene do sljedeće. Metoda klupka je idealna za dinamičnije igre koje su u trci s vremenom, gdje gamemaster želi prikazati misterij tako da istražitelje vodi od jednog logičnog zaključka do sljedećeg. Jedan trag implicira drugi trag, koji pak implicira treći, što znači da istražitelji razmrsuju klupko i traže gdje ih točno sve niti vode.

Metoda slagalice se razlikuje u tome da tragovi jedan bez drugoga nemaju jasan kontekst, već ih je potrebno sve sklopiti zajedno da bi se složila kompletna slika oko toga koji je sljedeći korak u istrazi. Prvenstveno namijenjen za laganije misterije kao što je whodunnit, te gdje igra protiv vremena nije bitan element, slagalica omogućava puno više brainstorminga istražitelja i teoretiziranja, koja su idealna za sjedenje u salonu uz ispijanje whiskeya i pušenje lule.

Kombiniranje ove dvije metode je također dozvoljeno - moguće je svaku scenu kreirati kao slagalicu koja onda daje veći trag koji je u principu dio klupka. Većina policijskih procedurala je upravo to - analiza cijele scene zločina, koja vodi do jednog zaključka, te taj jedan zaključak vodi do sljedeće scene. S druge strane, praćenje klupka koje vodi od jednog do drugog traga i na kraju čini jedan zaključak koji je dio jedne velike slagalice - je primjerice jedan veliki triler o serijskom ubojici, s više različitih zločina.

Handouts

Mystery gejmovi zahtijevaju jako puno koncentracije, praćenja tragova i popisivanja - a kao gamemasteru će vam se puno puta desiti da igrače morate podsjećati na stvari - ne zato što oni nisu upamtili, nego zbog ogromne količine informacija. Handouti u obliku osnovnih informacija o settingu, ili isprintani dossieri o nekom sumnjivcu, ili pak izvještaji s autopsije koje vrlo lako možete pripremiti prije igre uvelike pomažu igračima jer su to informacije oko kojih se mogu podsjetiti bez potrebe da bacaju neke rollove ili da vrte po hrpetini zapisanih stranica. 

Priprema handouta je isto tako vrlo dobra praksa kod građenja misterije, a i imati gotovi prop je vrlo rado viđena stvar, naročito ako volite biti kreativni i uložiti dodatni trud u dizajn samog handouta. 

Šef

Oaza informacija, smjernica i quest hub - šef je vrlo dobra točka za igrače koji možda imaju hrpu informacija s kojom ne znaju što će - ili ih imaju nedovoljno i treba im input oko toga gdje dalje! Imati figuru šefa kao NPC-a je idealan način kako vi možete imati agendu kao gamemaster da se ne petljate u to kako istražitelji istražuju, ali im možete govoriti zašto, te preko NPC-a šefa (mentora, mecene, bilo kakve autoritativne figure koja je možda i poslala istražitelje na zadatak) davati vrlo jasne hintove da je nešto bitno ili nebitno.

Ovo je isto tako idealan način da se riješite red herring korova, ako ispada da su igrači i dalje zapeli na nečemu što je po vama nebitna informacija za koju ne vidite način kako ju progurati u misterij. Šef vam isto tako može dobro poslužiti i kao dojava informacija tijekom igre kad dobijete osjećaj da su istražitelji zapeli. Telefonski poziv, magična poruka, dostava informacija putem drugog NPC-a kojeg je šef poslao - ili s nekom novom informacijom koju je netko drugi saznao, ili s potvrdom da je nešto definitivno točno ili zapravo u potpunosti krivo.

Tekica i olovka

Vaša misterija nikad neće ići onako kako je planirano. Ovo nije knjiga niti serija gdje je sve unaprijed napisano - igrači će odabirati načine rješavanja misterija na svoj način, bilo to milom ili silom. Idejno, oni žele istražiti zločin i saznati tko je krivac, te nemaju širu sliku oko toga što ste vi napisali. Ono gdje vi imate agendu, i što je vaš najveći alat -je mijenjanje stvari ad hoc.

Uz sebe uvijek držite tekicu i olovku - ako vam se učini da se unutar same igre isplati nadodati nekog NPC-a ili novi trag, ili pak na licu mjesta izmisliti nečije ime - zapišite ga u tekicu i nadodajte si zabilješku zašto ste upravo to dodali. Igrači ne znaju nužno da je to dodano na licu mjesta, ali je velika šansa da će se te informacije podsjetiti. Unaprijed napisane stvari ćete uvijek imati za sobom, ali informacije koje ste stavili na licu mjesta se vrlo lako zagube. Imati te stvari napisane je jako dobra praksa, pa makar vam i uzelo malo vremena od samog sessiona ("E, samo sec, moram jednu stvar nadopisati koju sam zaboravila/o" je sasvim ok stvar za reći, i nitko vam ne bi trebao gunđati oko toga). 

---

Zero-sum: Što ti vodiš?!

Jedan od boljih savjeta koje sam dobio prije nego sam poveo svoj prvi investigation game je bio - "Ti najviše trebaš željeti da oni otkriju tko je počinio zločin". 

Ukratko - za razliku od neke tradicionalne postavke gdje gamemaster postavlja izazov za kojeg želi da igrači uzmu dodatnog truda i daju sve od sebe, kao što je borba u dungeon crawlu, u misterijama gamemaster postavlja izazov pri rješavanju tragova, ali na način da voljno želi da se zločin otkrije. 

Dodavanje informacija, izmišljanje dodatnih NPC-a, tragova, implikacija i slično su alati koje gamemaster misterije želi i treba voljno upotrebljavati kako bi se istraga nastavljala iz jednog sessiona u drugi. Nitko ne profitira kada igrači nemaju više nikakav trag, zapeli su u slijepoj ulici i ne znaju što dalje. To je vrlo frustrirajuć osjećaj, koji će vrlo brzo dovesti do neugode, pa čak i ljutnje u nekim slučajevima (na isti način se to može desiti i u dungeon crawlu s nejasnim, frustrirajućim encounterima). 

Što ti vodiš je zapravo vrlo dobro pitanje. Igra misterije - s hrpetinom nepoznatog, koje je već samo po sebi ogroman izazov za igrače, no prava nagrada dolazi kroz proces istraživanja, te kroz zaključke istražitelja koji su sa svakim sessionom (ili scenom u slučaju one-shota) sve bliže rješenju. 

I to, nažalost, zna biti vrlo frustrirajuć osjećaj. Istraživanje scene i pronalazak tragova vodi do još novih vrata, postavlja još brdo pitanja, te se nerijetko dogodi da igrači nemaju osjećaj kao da su progresirali dalje. U ovom primjeru kojeg sam naveo u početku - u borbi imate vidljiv učinak - protivnici su pobjeđeni, igrači su bili bolji od vašeg izazova, te imaju osjećaj kompletiranja istog. U misteriji se to ne događa toliko često, naročito s novijim igračima. Budite svjesni toga, te planirajte sessione na način da im date do znanja da su s nečime progresirali - to može biti u obliku debriefa van same igre, dodatne pohvale Šefa, primjerice, ili vidljive posljedice istrage koja se pri kraju sessiona pozitivno odrazi na njih (primjerice, uspiju zaustaviti serijskog ubojicu prije nego ubije nekoga, te kao nagradu od preživjele žrtve dobiju sljedeći trag). 

Vi vodite misterij, i kad već vodite misterij, vaša uloga je održati tu atmosferu, a u isto vrijeme pomagati igračima da u potpunosti rasplinu maglu te dođu do svjetla, odnosno, do zadnjeg traga koji rješava zločin. 

---

Vrijeme je za

Pet Lošosti

Razdvajanje istražitelja

"Don't you know - you never split the party", ili kako već ide stih koji se često zna čuti u kuloarima i najortodoksnijih dungeon crawlera. Uvelike je bitno za naglasiti da je u misterijama to još deset puta gora praksa. Razlog nije zbog potencijalne pogibije ili zbog manje šanse da ćete biti uspješni - naprotiv, u većini real-life scenarija se zločini upravo brže razrješuju tako da se ekipa istražitelja podijeli na 2 ili 3 skupine kako bi uštedjeli na vremenu.

U pnp je to malo drugačije logistički - svi ste za istim stolom, i potrebno je da svi sudjelujete. Ako se ekipa odluči razdvojiti, imajte na umu da će jedan dio družine morati sjediti i čekati. Ostaviti ih samo da čekaju je loša praksa - oduzima njima od vremena, gdje su možda mogli svojim vještinama doprinijeti istrazi, a i oduzima vama od vremena, jer ćete se morati posvetiti jednom pa drugom timu u dva različita vremenska intervala. 

No, i tome se može odgovoriti - ili naglašavanjem ovog potencijalnog problema igračima, ili dovitljivim metodama gdje, u slučaju razdvajanje ne odigravate čitave scene, već pitate igrače za to što bi htjeli postići ako se radi o malo trivijalnijim stvarima. Primjerice, gotovi ste sa scenom ispitivanja, te vam osumnjičenik dropa 2 imena - a svaki tim poželi da se i jedno i drugo istraže u istom vremenu. Tu možete ili igrače poslati da bace par rollova, te dobiju informacije o imenima - gdje je jedna informacija puno bitnija od druge. Odnosno, jedna od tih osoba se čini kao da nema čvrst alibi - što onda otvara mogućnost da pošaljete sve istražitelje da ulove osobu bez alibije (što može biti i doslovna akcijska scena potjere!). 

NPC vodi istražitelje za rukicu

Ovo izbjegavajte pod svaku cijenu. NPC-evi u misterijama bi trebali biti uvijek raspoloživi za davanje informacija ili za dodatan input oko traga - ako ih se za to pita. No ono što nikako ne biste smjeli raditi je imati namijenjenog NPC-a da rješava zločin skupa s istražiteljima. Na taj način činite dvije stvari, niti jedna od njih dobra:

1. Umanjujete agendu istražitelja, koji će radije slušati NPC-a kao autoritet. Makar on nije nužno "vi", i igrači su možda svjesni toga, ispada da vi sami sebi rješavate zločin koji ste vi napisali.

2. Umanjujete zabavu istrage. Cijela poanta je da igrači sami dolaze do rješenja kako bi dobili osjećaj da napreduju. Ako NPC umjesto njih rješava tragove, tu se gubi sva zabava - u slučaju da istražitelji nisu ti koji su došli do zaključka.

Isto tako imajte na umu da će igrači često tražiti od NPC-a da za njih "odgonetne" nešto. Ovo je prihvatljiv postupak ako se radi o rješavanju nekog detalja, kao što je primjerice "što tebi ovaj izvještaj s biopsije govori?" . Tu NPC koji je primjerice patolog može dati neku naznaku na sljedeći trag, no pitanja poput "Po svim našim tragovima, što misliš tko je ubojica?" bi trebalo biti odgovoreno s nečim u stilu: "Meni je nemoguće to prosuditi, mislim da ćete vi znati bolje". 

Copy/paste iz vaše omiljene serije/knjige

Biti inspiriran dobrom misterijom koju ste pročitali, odgledali ili pak igrali je super. Dobijete ideju, malo je razradite, nešto vas je inspiriralo, napravili ste svoj twist, ali vam je drago da vas je nešto drugo potaklo da stvorite svoju ideju. 

Grubo copy pasteanje i prepisivanje nečije tuđe ideje je - ugrubo rečeno - plagiranje. Pod ovime ne mislim vođenje tuđe avanture - ne, dapače, go for it, premade avanture su rađene upravo s tim razlogom - nemate vremena, uzmite nešto što je netko drugi napisao i rokajte. Pod ovim se misli na prepisivanje iz drugog medija. Ako ste stvarno u stanju vjerovati da netko neće posumnjati ili da nešto prije nije viđeno - varate se. 

Cijeli žanr misterija je pun klišeja, i upravo na klišejima taj žanr opstaje dan danas. Butler did it, serijski ubojica koji se fura na horoskopske znakove, žena koja je zapravo trudna s đavlom - sve vrlo viđeno i isprobano - no to je sasvim u redu ako se radi o kolažu različitih ideja koje vode prema unikatnom zločinu - i to onom koji ste vi napisali. 

Naravno, nitko vam ne zabranjuje da napravite igru koja je primjerice CSI: Miami, gdje likovi igraju iste identične likove iz same serije. To može biti jako zabavno i vrlo fora, pogotovo ako su vam igrači fanovi iste! No, kopirati em setting, em davati zločine koji su doslovno bili u seriji su recept za vrlo mlaku i nezanimljivu igru. 

Čehovljeva puška

"Ako u prvi čin ubacite pušku, ona u trećem činu mora upaliti". Vrlo tradicionalna izreka koja se često koristi u dramaturgiji nije nastala bezveze. U terminima pnp misterije, ona označava da - ako uvedete neki hint, trag ili činjenicu u početku, morate je razmrsiti prije kraja igre. Dvojako je tu značenje.

Prvo - vaše konačno rješenje zločina ne bi smjelo doći iz vedra neba. Konkretno, pisani romani, bar oni najbolji, drže čitatelja na rubu do samog kraja - i čak kada se zločinac razotkrije, on ima smisla, nije došao iz vedra neba, i sve sjeda na svoje mjesto. Izbjegavajte ufuravanje velikog zla koje je napravilo zločin jer mu se dalo i kojemu je bilo nemoguće ući u trag do samog kraja. Agenda istražitelja tu pada u vodu, budući da igrači cijelo vrijeme razmišljaju o potencijalnom počinitelju, te je vrlo frustrirajuće saznati da taj počinitelj nema nikakve veze sa svime što su istraživali.

Drugo - ako ste već odlučili nabiti pušku u početku, i ako ste već predstavili neki element s naglaskom na njega, pobrinite se da isti i opali. Bila to vijest o sumnjivoj osobi u kukuljici koja se viđa da visi po taverni, da bi to na kraju bio počinitelj koji prati istražitelje od samog početka, ili je to pak proročanstvo rečeno u samom početku, te se kroz igru obistini nakon što igrači uspiju doći do njega nekim koliko toliko logičnim smislom, teorija drži vodu utoliko što taj ubogi pištolj stvarno mora opaliti.

Što vodi do zadnje loše prakse...

"Perfection is the enemy of done"

Vodeći vaš misterij - imat ćete rupa. Bit će nelogičnosti koje nemaju smisla, i to je normalno. I u pravom svijetu kod istrage većine ubojstava se često događa da nešto nema nekog pretjeranog smisla. Do te mjere da se ubojstva istražuju godinama - ne zbog nedostatka tragova, već zbog nelogičnosti kako su oni povezani. 

Pri izradi pnp misterija vi imate odvratno jak alat da možete umanjiti te nelogičnosti, ali će vam se zasigurno dogoditi da igrači nađu nešto što je njima besmisleno. Nemojte to nužno gledati kao ogroman propust, te zbog toga odgađati vaše igre jer želite da budu "savršeni zločini". Savršeni zločini ne postoje, nikad nisu ni postojali, i gubljenje vremena da raspišete apsolutno svaki detalj je nemoguće.

Ono što možete raditi je držati se neke interne logike, te navoditi igrače da otkriju koja je to interna logika. Na koncu dana bitno je da se dođe do konačnog rješenja, pa makar na putu istražitelji nabasali na stvari koje nemaju pretjerano puno smisla. 

Život sam nema smisla, pa po tome je nezdravo očekivati da će jedan zamišljeni život za stolom uz bacanje kockica imati apsolutno potpuni. Vi uvijek možete kasnije nadoštukati nelogičnost ako se dosjetite neke ideje, no ono što ne smijete raditi jest razbijati glavu oko nelogičnosti. Par ih je ok, no ako cijeli session, arc, kampanju radite na nelogičnostima, to je isto tako recept za jako puno frustracije s obje strane stola, i vaše i od vaših igrača.

---

Crta

Pisanje misterija nije lagan posao, kao ni pripremanje bilo kojeg žanra pnp scenarija, arca i kampanje. To je posao koji iziskuje podosta pripreme, pažnje i ljubavi, no sav trud se na kraju dana isplati jednom kad vidite zadovoljna lica istražitelja koji su sa svakim sessionom (ili scenom) sve bliže rješenju. 

Vi niste tu da im odmažete, vi ste tu da skupa s njima pričate priču o tome kako su istražitelji došli do rješenja. Vi kreirajte tragove, postavljajte scene i osmišljavajte što rade zločinci, a istražitelji neka to prate, povezuju i pomiču igru dalje. 

Na prvu izgleda jako zahtjevno, no misteriji su u većini slučajeva vi - kako gledate istražitelje koji bacaju ideje i rade zaključke, te se potiho osmjehujete od ponosa jer su dobro pročitali vaše djelo, te zadovoljno listaju dalje kako bi otkrili tko je krivac - a vi skupa s njima bili oduševljeni što na koncu isti bude iza rešetaka. 

* - unatoč uvriježenom mišljenju, butler je zapravo jako rijetko počinitelj.

Napisao: Ragelance
Objavljeno: 2. 11. 2021. 11:34
X