505 s crtom #2 - Zločin(ac) i Kazna

Philip Marlowe

There ain't no clean way to make a hundred million bucks.... Somewhere along the line guys got pushed to the wall, nice little businesses got the ground cut out from under them... Decent people lost their jobs.... Big money is big power and big power gets used wrong. It's the system.”  - Raymond Chandler, The Long Goodbye

Dobro došli natrag, vjerni čitatelji, u drugo izdanje bloga 505 s crtom. Ovaj puta se udobno zavalite u svoje naslonjače. Ako imate mačku, posjednite je u krilo. Ako imate monokl, sad je odlična situacija da si ga namjestite pod oko. Ako pušite, sada je vrijeme da obavijete sobu velom dima. Današnja tema su zlikovci u misterijima. The Big Bad Evil Guy, the mastermind -  upogonitelj svega oko čega se vrti vaša igra. Bila ona osoba, ili biće, ili splet zapletenih prepleta okolnosti - zlikovac je ante vašim herojima, ulje koje nadolijeva u vatru vašoj istrazi. Ukratko, zlikovac je upravo ono oko čega se vaša igra zapravo bazira, te ono što vaši istražitelji pronalaze. U današnjoj temi, pišemo upravo o zločincu. Zločinac će biti naveden u muškom rodu radi lakoće pisanja autora, iako to ni na koji način ne izražava da zločinac i na koji način uvijek mora biti muškarac.

Kako i priliči ovom blogu, krenimo sa

Pet Savjeta

Nije savršen

Pokušavajući napraviti savršen zločin - brzo ćete shvatiti da je gotovo nemoguće. Dapače, dizajnirati igru oko toga da je zločinac htio napraviti savršen zločin baš radi čina savršenog zločina je recept za duge neprospavane noći i lomljenje glave oko toga kako sve ukomponirati da bude baš to - savršeno. Fantastična izreka koju sam nedavno pročitao, uz opis Nockera iz Changeling: the Dreaming - Perfection is the enemy of done. 

Svaki zločinac imao je razlog, dva ili više da počini zločin. No nije ga počinio imajući na umu prikrivanje apsolutno svakog traga. Naravno, moguće je da je profesionalac, i moguće je da mu nije prvi put da čini zločine. No - čak i u tom slučaju, negdje je morao zafrknuti, i negdje mu se moralo omaknuti. Kada pišete zločinca, stavite se u njegovu kožu i odigrajte u glavi scenarij gdje čini zlodjelo. Nemojte previše fantazirati na prvu, prvi pokušaj zamišljanja neka bude čisti realizam.

Tek nakon toga malo uresite i dodajte detalje gdje bi bio pažljiv, no zadržite ih nekoliko, barem jedan, gdje mu se stvarno omaknulo. Naravno, to mu ne mora odmah odati identitet, ali svakako može detektivima dočarati njegov modus operandi, ili naslutiti u kojim područjima je slab. Lakše zamjetljiv trag desnog otiska cipele od lijevog može naslutiti da možda šepa, tri rupe u zidu a četiri nađena metka mogu označiti da je neiskusan s pištoljima - mnogo je metoda kako možete dočarati da zlikovac baš nije maestralan u svemu.

Nije sam

Pod "nije sam" ne mislim da vaš zločinac uvijek ima pomagača - već da nisu samo njegove direktne akcije uplivale u priču. Zasigurno je mnogo ljudi, voljno ili nevoljno, direktno ili indirektno, omogućilo da se zločin dogodi. Ako je već zločin počinjen pištoljem, vrlo vjerojatno je taj pištolj kupljen negdje. Ako zločinac ima alibi, vrlo je lako moguće da se dobrano potrudio namjestiti si ga. Postoji hrpetina alata s kojima zločinca možete na ovaj ili onaj način povezati s nekom slabijom karikom - odnosno - direktnim ili indirektnim suučesnicima zločina.

"Ja nisam lopov, samo držim ljestve" se često čuje u šali, no upravo ta izjava je ovdje veoma dobro primjenjiva. Razradimo malo to direktno indirektno.

Direktni pomagač drži ljestve. Osoba je to kojoj je zločinac pristupio na ovaj ili onaj način - bilo to iznudom, prijetnjom, ili pak potplaćivanjem ili obećanjem s velikom nagradom. Direktni pomagači su svjesni zločinačkog pothvata, te je lako moguće da se isto tako mogu okoristiti zločinom, u nadi da će njihov doprinos, čak i ako je otkriven, biti zanemariv u usporedbi s onime što je zločinac napravio. Direktni pomagači uvijek moraju imati dobar razlog za pomoć. Pomagač koji čini uslugu a ne traži ništa zauzvrat je slaba priča, no može postati vrlo jaka ako stavite spin fanaticizma, religije ili kulta, gdje nečija naklonost i vjera mogu biti dovoljan motiv za pomoći monstrumu. Izvlačenje informacija iz njih neće biti lako, jer informacije mogu otkriti mnogo - a ako išta ispliva iz njih bez pokrića da će oni biti sigurni nakon što propjevaju, naći će se u velikoj nevolji. Imajte to uvijek na umu.

Indirektni pomagač je prodao ljestve, no nema pojma zašto, ili ga možda nije briga. Indirektni pomagači će biti u stanju dati slabije informacije, no bit će vrlo otvoreni oko njih uz dobar pristup. Takvi će znati dati detalje oko osobe koja je kupila ljestve, ili pak pištolj ako smo u nekom žanru gdje takvo nešto nije u potpunosti ilegalno. Doduše, nije zgorega da i oni traže protuuslugu, jer i informacija vrijedi puno. Kako god da odlučili skladištiti te informacije kod indirektnih prodavatelja ljestava, obazrite se na to da će biti spremni dati koliko god je detalja moguće - oko jedne trivijalne stvari. To može biti detaljan opis izgleda osobe, ili pak njeno ponašanje, ili možda predmet u zalagaoni kojeg su založili za oružje kojim je počinjeno ubojstvo.

Nije zao

Velike riječi, Ragelance. "Nije zao". Što uopće je definicija zla? Čini li netko zločin samo zato jer mu je gušt činiti zločin? Tu ću biti hrabar i reći ne, riskirajući protuargument psihopatije, sociopatije i chaotic evil alignmenta. Ništa od toga zapravo nije zlo samo po sebi - zločinac čini ono što se njemu čini kao dobra odluka te potrebna odluka za njegove ciljeve. Na neke duge staze, da, zločinac možda je zao sam po sebi, no zločin se dogodio zbog nekog razloga

Ako je stvar psihopata, nešto je tog psihopata učinilo takvim kakav je. Slijedom okolnosti serijski ubojica čini zločine zbog traume iz prošlosti, zbog utjecaja okoline i sistema, koji je istog stvorio i napravio takvim kakav je. Prema tome - sistem može biti zao i nemilosrdan, no osoba inherentno ne mora nužno biti takva. Kada dizajnirate svoje zločince, dobar savjet je krenuti s time što ga je natjeralo da počini zločin, a ne kakva osoba bi počinila zločin. 

Na kraju krajeva, efektivno netko može definirati sam sistem kao zločinca - no to ovdje nije poanta. Cilj ovog članka je definirati počinitelja, i iako se on našao u košmaru čistog nepatvorenog zla, bitno je samo imati na umu da on kao jedinka ne mora nužno biti u potpunosti sačinjen od čistog zla. U žanru misterije se traži razlog. Jednom kad se otkrije razlog, sve sjeda na svoje mjesto. Vrlo je razočaravajuć zločinac koji je ubio desetoro ljudi jer je "zao", i gdje mu ne treba nikakvo drugo obrazloženje oko toga. Ubio ih je jer je eto - zao. Dosadan nekakav rasplet, nije li? Ne bi li bio veći učinak da ga je njegov mentor godinama prisiljavao da se dokazuje, godinama iz njega izvlačio najgore, godinama ga tjerao u najgoru tamu svojeg napaćenog uma kako bi mu se ovaj dokazao? 

Zlo je prisutno svuda oko nas - no zločinac je onaj koji se nije uspio izboriti i pobijediti ga, nego je pustio da ga preuzme, na ovaj ili onaj način.

Nije budala

Koliko god da se zločin činio ishitrenim, nesavršenim, s puno rupa i puno sumnji koje ga obavijaju, vaš zločinac zapravo ne bi smio biti kompletna budala. Koliko god je ovaj članak opisao neke nesavršenosti i mogućnosti podilaženja tragovima koji vode do njega, zločinac ipak ima neke aseve u rukavu. Prvo, zločinac mora biti u potpunosti svjestan svojeg zločina. Amnezija, deus ex machina, posjedanje zločinca - znače da on nije zločinac, već je netko drugi - te ako je to slučaj, onda se fokusirajte na tu silu, osobu, božanstvo, duha - kao zločinca. Ovdje je riječ baš o svjesnom počinitelju, ma tko god on na kraju bio.

Zločinac mora znati stvari i imati vještine koje mu pomažu da ostane sakriven (a ne samo da bude kadar počiniti zlodjelo). Zločinac se može motati među detektivima od samog početka, biti doslovno sveprisutan, ali mora imati vještine koje mu pomažu u tome. Ako se radi o politički nastrojenom i orijentiranom zločincu, to može biti socijalit, esteta, ataše dapače koji svojom pojavom radi distrakciju upravo detektivima i navodi ih na krivi trag (koji zvuči legitimno).

Ako je pak riječ o bivšem komandosu, onda on ima nevjerojatne vještine sakrivanja i zametanja tragova, nauštrb nekim drugim vještinama, kao što su socijalne vještine. Kako god bilo, zločinac sa sobom ima set vještina koje mu omogućuju da se drži van kadra, odnosno - van fokusa istražitelja u samom početku igre. Ako se radi o one-shotu, zločinac će učiniti sve što je potrebno da se u prvoj polovici ni ne posumnja na njega. Ako je riječ o višeepizodnom scenariju, možda će zločinac biti samo usputna pojava u novinama, ili osoba koju ste usputno spomenuli dok detektivi još nisu imali validne razloge posumnjati na njega. Kao primjer - šepavi batler u samom otvorenju igre ne mora značit apsolutno ništa - no ako ste otkrili da je žrtva pružala otpor, te da postoje naznake da je ranila počinitelja, validno je posumnjati da vas je vrlo prijateljski nastrojen batler u početku igre samo navodio na krivi trag. U smislu kampanje - zločinac će jako dugo biti sakriven, ali će koristiti sve svoje pomagače, indirektne ili direktne, da sebe što više makne iz fokusa.

Zavisno o duljini same igre, zločinac će ići sve svoje aseve iz rukava vaditi vrlo brzo, ili će taktički procjenjivati kada je prava prilika za izbaciti koji. No - kada dizajnirate te "aseve", oni moraju biti finitni. Zločinac ih nikako nema beskonačno.

Nije igrač

Ragelance, ti danas stvarno vrlo hrabro napadaš. Pa bilo je zasigurno igara gdje je upravo jedan od igrača bio ubojica, i cijelo vrijeme je spletkario protiv nas! Da, je, ali tu prelazimo sferu igranja misterije u sferu nečeg drugog. Neopipljivog, ali vrlo realnog - misterije ubojstva, gdje je jedan od igrača dobio upute od gamemastera. U tom trenu on nije više PC (player character - igrana uloga), već NPC (navigated player character - navigirana igrana uloga; nikako ne miješati s Non-Player Character, odnosno uloga igrana od strane GM-a). 

Ako planirate voditi takve igre, nitko vam ne brani. Dapače - igrao sam puno takvih i nevjerojatno su zanimljive. No za žanr o kojem ja pišem - igrači su ti koji ulaze u trag zločincu. Zločinac ste, za sve potrebe izvedbe igre - vi. Kada već jeste zločinac, koristite to kao alat da ispričate priču, te se u potpunosti prepustite tom aspektu kako biste igračima ne samo pomogli, nego skupa s njima ispričali priču kako su oni otkrili - vas. 

Ne spominjem ovo samo da bih definirao žanr i stavljao ovdje neke nedoktrinske dogme - veći vrlo empirijski to radim upravo zbog svojih iskustava. Igrači većinom ne cijene kada se u raspletu sazna da je netko tko im je pomagao cijelo vrijeme za stolom - a to nije bio sam GM - zapravo bio počinitelj. Naravno, validno je da su igrači možda povezani sa zločincem! Dapače, vrlo je interesantna igra gdje su oni indirektni, ili pak direktni pomagači. No sama misterija zločina vrti se upravo oko tog zadnjeg traga, tog eureka momenta, gdje svi igrači zajednički dolaze do pobjede. U protivnom, dva su moguća scenarija - zločinac se izvukao, a igračima koji nisu ulovili ostaje gorak okus u ustima zbog oduzete pobjede. U drugom slučaju, igrači nalaze zločinca, no onaj koji je upravo bio zločinac ne postiže svoj plan i opet - ima gorak okus u ustima.

Kada igrate - vi istražujete zločin. Kada ste GM - vi upriličujete isti. Vaša dužnost je na kraju dana pobrinuti se da skupa sa vašim igračima - otkrijete kako su oni otkrili zločin. Ništa više, i ništa manje.


Zero-sum: Što ti spletkariš?

Ok, odlučili ste se pisati svoju prvu misteriju, no zapinjete na jednoj od najvećih zamki, a to je romantiziranje zločinca. Ah, ne radite to? U krivu sam? To što činite nije romantiziranje? U redu, možda krivo iskorištena riječ, no dopustite da se objasnim, znate da mi treba više nego samo par rečenica, ali dođem na kraju do poante.

Romantiziranjem smatramo svaki pokušaj da zločinca učinimo idealističnim u bilo kojem pogledu. Da opravdamo njegove akcije do te mjere da igru vodimo kao da on zapravo - nije kriv. Do te mjere raspišemo zločin da nam je sve toliko smisleno i da je cijeli zločin zapravo dobra stvar, te da istrage detektiva završe na tome da ga nužno moraju pustiti i da su sve akcije za to opravdane.

E, to je romantiziranje, ne samo zločinca, već cijele igre. Nažalost - tu agenda nije na vama, već u potpunosti na igračima. Ako ga oni žele romantizirati, to je legitimno,i tu ih morate pustiti. Naravno, možete tjerati vodu na taj mlin, no ovdje ste vi ti koji spletkarite kada pišete misteriju, i kad već spletkarite, morate biti spremni pustiti igračima da dođu sami do svojih zaključaka o akcijama zločinca. 

Kada se upustite u to da forsirate igrače da moraju vidjeti to "više dobro" koje je zločinac napravio te ga na kraju proglase nedužnim, tu preuzimate preveliku količinu kontrole koja zazire od samog ideala žanra - a to je da su detektivi upravo ti koji odlučuju je li kriv, zašto je kriv, i kome je kriv. 

Doslovno najlakši način vođenja misterije je pisanje uloge zločinca tako kao da ste ga vi igrali, odnosno da ga igrate - te da ste spremni nositi se s posljedicama svojih akcija. Kada već spletkarite i činite zločine, morate biti spremni nabasati na one koju su tu poslani da isti razotkriju, te da odluče što na kraju s vama. 


Sada kada smo prošli pet savjeta za te zero-sumirali, vrijeme je da se pozabavimo sa

Pet Lošosti

Velika nepoznanica

Počinitelj ne smije pasti iz vedra neba. Među najboljim djelima velikana kao što su Raymond Chandler, čitatelj do samog kraja ne zna tko je zapravo počinitelj, no jednom kada se isti objelodani - sve ima smisla. Svaka akcija i sumnja koju ste imali tijekom čitanja najednom tako elegantno legne na svoje mjesto, i nemate osjećaj da vas je autor nasamario, već da je veoma lukavo sve pleo.

Pod svaku cijenu izbjegavajte prešućivati i sakrivati zločinca ko zmija noge. Ako u vašoj igri detektivi već 3 sessiona pikiraju jednog osumnjičenog, da bi se na kraju ispostavilo da je zločin počinio netko tko veze s time nema, niti ga se i na koji način može povezati - onda su uzalud sve silne bilješke i na kraju 3 sessiona gdje se niste drznuli natuknuti na ovaj ili onaj način da možda taj osumnjičeni na kojeg su oni mislili 3 sessiona možda i nije toliko sumnjiv.

Apsolutizam

Prihvaćanje samo jedne jedine istine. U ovom žanru to jednostavno nije moguće. Odnosno, nije moguće da kao razlog svemu što je zločinac napravio leži u samo jednoj apsolutnoj istini koju ste vi zamislili. Istražiteljima je cilj otkriti tko je počinio zločin te razmrsiti misteriju kako bi ona bila gotova, no za to ne smije postojati samo jedan jedini način, jer vjerujte, nikad nije samo jedna jedina istina.

Ono što ste vi zamislili da je razlog i istina ne mora biti isto što su detektivi otkrili. Vaš je zadatak upriličiti zločin i postaviti tragove, no na detektivima je da daju konačni sud zašto, kako, koja je presuda i zašto je kriv. Ni na koji način ne tjerajte igrače da prihvate jedno obrazloženje za zločin - jer možda su zaključili stvari koje ste vi jednostavno previdjeli! Možda su shvatili da je zločin puno gori nego što ste vi mislili, ili pak da shodom okolnosti taj zločin nije bio baš toliko grozan. Sve u svemu, bitno je da se objelodani, no igrači odlučuju kada zora sviće, vi se samo s njima okrećete prema zori i proglašavate kraj.

Double Trouble

Termin u američkom zakonu, Double Jeopardy, nalaže da se istoj osobi ne može dvaput suditi za isti zločin. Odnosno, ako je osoba već jednom okrivljena za zločin, ne postoji osnova da se istu opet osudi za isto. Da ne idem previše u ezoteriju i opišem o čemu se radi - klonite se mogućnosti da se ovakav scenarij obistini. 

Odnosno, ako dođe do toga da je zločinac okrivljen za zločin, potrudite se da on i ispašta, a ne da prođe nekažnjeno u trenu kad je do njega došla presuda. U protivnom, riskirate to da igrači gledaju sav svoj trud kao nepovratno izgubljen, dok vi time ne dobivate ništa. Istoimeni film ima zanimljiv zaplet i rasplet, no u filmovskom žanru taj rasplet je popraćen presedanom od početka. U pnp formatu, naglašavanje toga u startu odmah gubi misteriju iz svega, budući da je očito da rješavanje zločina zapravo ne pogoduje nikome.

Isti ko on, al ja sam ga napravio/la boljim

Nitko vam ne zabranjuje da vaš zločinac bude netko tko je dobrano poznat. Joker iz DC stripova, Moriarty iz Doyleovih romana o Sherlocku Holmesu, Tiamat iz Faeruna - sve legitimni zločinci i antagonisti i antiheroji se mogu savršeno uklopiti u vašu priču - ali za boga miloga, dajte im svoj spin. 

Legitimno je očekivati da će igrači možda poznavati građu, te da će očekivati već iskorištene fore, a ako se iste dogode, tu je moguće ili da će načitani i iskusni igrači imati preveliku priliku nad vašom cijelom igrom, ili da će doći do vrlo brzog zasićenja igrom zbog već svega poznatog. 

A ako pak krenete linijom "da, ali ja sam ga napravio/la boljim", onda ta ista fraza ne smije nikad biti izrečena. To jest, za to nema potrebe ako to stvarno napravite, te date svoj neočekivani spin. Izbjegavajte klišejasto kopiranje onoga što ste pročitali i vidjeli. Teško je u današnje vrijeme biti originalan, ali ako ste kreativni, koristeći originalnu građu i dalje možete napraviti unikatno iskustvo.

Monolog od tisuću riječi

Konačni okršaj s negativcem mora biti sve samo ne monolog. Detektivi će do samog kraja imati pitanja. Zločinac će imati odgovore. U najgorem slučaju, detektivi će biti uvjereni da je apsolutno potrebno zločinca riješiti i zaustaviti odmah, i to je legitimno - ali nitko, koliko god bio očaran pojavom zločinca, neće cijeniti taj zadnji monolog s hvalisanjem.

Naravno, monolog je sasvim fer i legitiman, pogotovo ako se radi o napetom trileru, ali ga ne smijete forsati i sprječavati igrače da od njega naprave dijalog. Jer na kraju krajeva, cijela avantura je upravo to - dijalog vas i igrača kako pričate priču. Niste jedini koji sjedi za stolom, i niste jedini koji priča. 


Crta

Puno sam ja tu toga napisao, i puno sam nekih vrlo hrabrih presedana izvukao. Naravno, podosta ovoga je i subjektivno mišljenje, no subjektivnost je nužna kako bi se mogla uspostaviti objektivnost. 

Sama srž pisanja zločinca mora biti napravljena kao epitet samoj misteriji. Srce koje vrlo živo kuca i sa svakim otkucajem tjera igru dalje. Zločinac je postavio teren, a detektivi su ti koji sada moraju isti ispipati i naći razlog svemu. 

Neupitno je da će detektivi raditi svoje zaključke, i neupitno je da će sami oformiti sliku o vašem počinitelju, stoga im omogućite da igra vodi do tog konačnog okršaja, gdje se rasplet svodi oko kraja koji ima smisla - ne samo vama, već i njima. Zločinac je alat, a ne oružje. S pomoću njega izgradite fantastičnu igru!

Nadam se da će ovi savjeti, ako ništa, barem malo pomoći. 

- posvećeno M., za sretan rođendan

 

Napisao: Ragelance
Objavljeno: 10. 1. 2022. 19:32

A ako se tek sad susrećete s pojmom ODGcast - blago vama! Imate cijelu prvu sezonu za preslušati, otići na forum i biti general nakon bitke!

Blorb, ljudi! Kako ste? I mi smo dobro.

Nego, na ovoj zadnjoj epizodi sezone pričamo o blorb principu i kako je blorb suprotan od kvantuma.

Da me pitate o čemu smo pričali u ovoj epizodi, pravio bih se mrtav. Ali zato vam Karlo poručuje:

  • Zdravo, danas pričamo o nekom blogu na koji sam naišao i činio mi se zanimljiv. Blog priča o više stvari, ali najviše ga brine ili smeta kako se subverzije klišeja/žanra ustale i postanu toliko očekivane da izgube originalni smisao i sve je na kraju inverzija neke stvarnosti.

Za autora se to primjećuje u sveopćoj pop kulturi i pisanoj riječi, pa se i proširilo do TTRPG-ova.

Ti problemi su: